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登録日:2011/11/19(土) 22 20 53 更新日:2021/03/11 Thu 13 33 17 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 ナベシマン メインヒロイン 仮面 大名 屑 戦極姫 歩鳥 水口まつり 猫 猫耳 竜造寺家 軍師 鍋島家 鍋島直茂 気の乗らない事ほど… 人を成長させるのです… 鍋島直茂 CV 水口まつり(CS) 原画絵師 歩鳥→屑 戦極姫2の竜造寺家を選択した場合のメインヒロイン。 竜造寺隆信を義兄(3では義姉)に持つ筆頭軍師。 常に面で顔を隠し謎めいた雰囲気をしているが、優しい性格の持ち主である。 面を着けている理由は鍋島家で起こった騒動が関係しているらしい…。 ちなみに3では仮面設定等が無くなっている。 「主人公」天城颯馬との関係 二作目(PS2・PSP) 竜造寺家に仕官したばかりの天城を助けてくれる良い先輩と言った感じで登場する。 最初は同僚と言った所だが、物語の中間で義兄隆信が討死。 家の混乱を経て、筆頭軍師から当主になり、同僚から主と配下の関係へ。 その際の出来事がきっかけで颯馬の事を意識しはじめる…。 武将としての性能 バランスが取れたステータスを持ち内政が高いので知将が乏しい竜造寺家ではかなり貴重な人物。 武将スキルも申し分ない。 問題はバランス取れてはいるものの、少しばかり統率力が低いのが難点(成長すれば解消される)。 勢力として 勢力的に竜造寺家は支配下や武将は申し分なく兵力を四天王等に集中させ、内政を直茂や天城にまかせれば、着々と九州を平定できる。 しかも九州には有能武将が沢山いるので配下にしてしまえば、更に楽になる。 上で説明したように隆信がイベントで討死してしまい、直茂が当主になるのだが、これと言ったデメリットは無い。 あると言えば隆信は死んでしまうので兵力は与えないで放置した方がいい。 問題は有能な分拡大すると面倒な島津や大友である。 どれも有能な将揃いの為、成長すると厄介なので、すぐに叩いた方が良い。 家臣になってから追記・修正を。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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【戦極姫4】 104 :名無したちの午後:2012/11/30(金) 21 08 50.00 ID r0Jex95I0 103 まだ始めたばっかだけどハプシチュは CG20%の時点で4~5枚くらい 胸もみ、ポロリ、汗拭いてるとこばったり等 まだ時間かかると思うけど、終わったら報告する 117 :名無したちの午後:2012/11/30(金) 21 09 03.00 ID 3hmzvwLk0 戦極姫4伊達√で親父と主人公がヒロイン達の水浴び(全裸) を覗くシーンあったで 124 :名無したちの午後:2012/11/30(金) 21 09 10.00 ID 5L4GU8LQ0 戦極姫4途中経過 現在CG71% 徳川家康 汗を拭くために半裸になってるとこにばったり 島津義久 目を覚ますとなぜか添い寝。着物を下げて乳を観賞 触ろうとしたら目を覚ます。 羞恥なし 島津義弘 脱衣所でばったり。無言の後たたき出される 伊達家の4人 水浴びしてるところを覗き。1人ずつ胸の品評 政宗の親父も同伴 ばれて吊るされる 上杉景勝 部屋に入ると四つんばいになっていてパンチラ 前田慶二 風呂に乱入。主人公を水風呂に入れるいたずらのためだった 羞恥なし 武田信玄 着替えばったり 羞恥はほぼなし 馬場信春 部屋に入ると全裸で馬の帽子を洗っている 主人公には気づかず 126 :名無したちの午後:2012/11/30(金) 21 09 12.00 ID 5L4GU8LQ0 豊臣秀吉 二人で酒盛り。朝起きるとなぜか2人とも全裸 気づいて絶叫 宇喜多秀家 海から上がったら着物がはだけてポロリ 大谷良継 海で転んでポロリ・・・してるのだがテキストでは触れられず 北条氏康 剣の稽古中にポロリ。固まった後悲鳴&テンパる 周りのモブの感想あり 「弾けんばかりだ!」的なのが3~4人分 あとは胸揉みハプが3~4回くらい。またあったら報告する 前作の反省を生かしてくれたようでなによりだ 137 :名無したちの午後:2012/11/30(金) 21 09 23.00 ID 5hISwJXb0 戦極姫4速報 現在CG81% 追加 本多忠勝 剣の稽古中にポロリ 周りの視線に気づき逃亡 周りからは歓声があがる 馬場信春 主人公を元気付けると言って胸元を開け挑発(見せる気はない) 大声をかけられびっくりしてポロリ 武田家の面々 温泉に行ったら中でつながっていて混浴 SD絵 CGコンプが思いのほかキツい 921 :名無したちの午後:2012/11/30(金) 21 22 27.00 ID HIsbXjao0 戦極姫4遊戯強化版弐 全員の脱衣3段階追加だけど回想への登録は三極姫とは違い1個見ても他の段階は追加されない あと三極姫の武将とオマケで戦えるんだがそこで新デザインの武将の脱衣も見られる孔明と呂布の脱衣カットは多分初
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合戦フェイズに発生するイベント全般はこちらへ 「イベント情報まとめ」更新フェイズにランダム?発生するものは「更新フェイズ武将イベント」、 政略フェイズのコマンド実行で発生するものは「イベント」に分類。シナリオ大名家のストーリーイベントも「イベント」に整理できれば。 2chスレの報告から。 基本的にプレイヤーが当主・重要武将・主人公、配下のユニーク武将でcomユニークの居城を攻撃しないと発生しない模様。(*敵ユニークが攻めてきても反応しない) 登場武将の攻撃側・守備側が入れ替わるとイベント内容が異なる場合もあります。(シナリオ大名家の当主・重要武将など)攻守を入れ替えても同じ内容の報告もあり。(※例:大友家・高橋紹運vs島津家・歳久、島津家・家久vs龍造寺・信常エリなど) 合戦時イベント一覧? 増えてきたら地方や大名家ごとにページ分割しましょう 武将1 武将2 CG/機種 発生条件等 CG PS2 PSP 発生条件 イベント内容 南部信直 vs 織田信長 × 有 有 両者が戦闘 気の滅入る話(鉄砲を贈った信長) 北信愛 vs 円城寺胤 × ? ? 両者が戦闘 愛と胤、矢文で対話する二人相互に発生 伊達政宗 vs 最上義守 × 有 ? 両者が戦闘 親戚同士なのに仲が悪い二人(一方的にケンカを売る政宗) 伊達政宗 vs 佐竹義重 × 有 ? 両者が戦闘 親戚同士なのに仲が悪い二人物騒なお嬢(に育った政宗) 伊達政宗 vs 織田信長 × 有 ? 両者が戦闘 魔王と竜相互発生するか確認要 伊達政宗 vs 山本勘助 ○/× ? ? 両者が戦闘 (隻眼のもの) 伊達政宗 vs 直江兼続 × 有 ? 両者が戦闘 口げんか相互発生 伊達政宗 vs 山中鹿介 × 有 ? 両者が戦闘 (竜と麒麟) 片倉景綱 vs 直江兼続 × 有 ? 両者が戦闘 主君贔屓な二人相互発生 伊達成実 vs 真壁氏幹 × 有 ? 両者が戦闘 恐怖の棒男・北方一の猛将?相互発生確認 佐竹義重 vs 柴田勝家 × 有 ? 両者が戦闘 シリーズ「鬼比べ」(佐竹の鉄砲隊) 佐竹義重 vs 十河一存 ○/× ? ? 両者が戦闘 シリーズ「鬼比べ」歓喜の鬼義重相互発生 (里見義尭 vs 北条早雲) ○/× ? 有 両者が戦闘 秘伝に云う、玉を執れ!相互発生せず? 風魔 vs 服部半蔵 × 有 ? 両者が戦闘 (忍者同士)味方同士になればイベント会話も 徳川家康 vs 伊達政宗 × 有 有 両者が戦闘 会話(家康ちゃんシリーズ?)内容互換か検証要 徳川家康 vs 織田信長 × 有 有 両者が戦闘 幼なじみ同士(相互発生) 織田信長 vs 斎藤道三 × 有 ? 両者が戦闘 いきなり婿取りの話(うつけとマムシ) 織田信長 vs 九鬼嘉隆 × 有 ? 両者が戦闘 嘉隆を勧誘する信長(迷惑な第六天魔王さま) 明智光秀 vs 徳川家康 ○/× ? ? 両者が戦闘 話の合いそうな二人…相互発生か確認要 (明智光秀 vs 雑賀孫市) ○/× ? ? (発生条件不明) 鉄砲の達者同士 柴田勝家 vs 十河一存 × 有 ? 両者が戦闘 シリーズ「鬼比べ」 柴田勝家 vs 龍造寺隆信 ○/× ? ? 両者が戦闘 戦斧・瓶割りvs肥前の熊(坂田金時になぞらえた会話) 織田信長 vs 木下藤吉郎 ○/× ? ? 敵味方に? 猿と魔王朝三暮四? 柴田勝家 vs 木下藤吉郎 ○/× ? ? 敵味方に? 猿とゴリラ? 木下藤吉郎 vs 丹羽長秀 ○/× ? ? 敵味方に? ●吉の野望、或いは太●立志伝 斎藤道三 北条早雲 × ? ? 両者が戦闘 下克上について (鉄鋼船鬼宿 vs 織田信長) ○/× ? ? 発生条件不明 口の悪い鬼宿(胸の大きいヤツは……) 武田信玄 vs 立花道雪 ○/× ? ? 両者が戦闘 盾無し鎧 vs 雷切・吉光骨食 真田幸村 vs 本多忠勝 ○/× ? ? 両者が戦闘 認め合う二人槍vs槍 上杉謙信 vs 高橋紹運 × 有 ? 両者が戦闘 会話、義について?相互発生確認 直江兼続 vs 伊達政宗 × ? 有 両者が戦闘 戦闘前会話相互発生 直江兼続 vs 片倉景綱 × ? 有 両者が戦闘 戦闘前会話(政宗がいればそちらが優先)相互発生 直江兼続 vs 真田幸村 × 有 ? 両者が戦闘 認め合う、譲れない二人 宇喜多直家 vs 毛利元就 × 有 ? 両者が戦闘 謀将同士 (毛利元就 vs 大友F宗麟) × ? ? 両者が戦闘 メガネっ子同士(○っぱい対決に気後れする元就)相互に発生か確認要 毛利ガーナ 大内義隆 × 有 ? 両者が戦闘 戦闘前会話、養子ネタ(断られて憤慨する義隆) 毛利ナッシュ 陶晴賢(隆房?) × 有 ? 両者が戦闘 西国無双の侍大将vs 物怖じしないナッシュ相互に発生するか確認要(表記に隆房の誤りアリ?) 毛利オルテナ vs 立花道雪 × 有 有 両者が戦闘 足癖の悪いオルテナ 立花道雪 vs 島津義弘 ○/× ? 有? 両者が戦闘 鬼 vs 鬼相互に発生か検証要 高橋紹運 vs 上杉謙信 × ? 有 両者が戦闘 会話、義について相互発生 高橋紹運 vs 島津歳久 × 有 有 両者が戦闘 相互に発生 信常エリ vs 島津家久 × 有 有 両者が戦闘 (沖田畷ゆかりの因縁会話)相互に発生 島津義久 vs 徳川家康 × 有 ? 両者が戦闘 (家康ちゃんシリーズ?)乱世を鎮めたい家康軍律の厳しい島津勢相互に発生か検証要 島津義久 vs 大友宗麟 × ? ? 両者が戦闘 おっとり戦場会話(悲しいけどこれ戦争なのよね~) 島津家久 vs 織田信長 ○/× ? ? 両者が戦闘 信長をからかう家ちゃん(馬揃えの居眠りネタ) 足利義輝 vs 松永久秀 × 有 ? 両者が戦闘? (宿敵同士) 登場武将の主客は仮に北から順(初期配置・登場国、特殊武将)で並べてますが、間違っていたら訂正お願いします。攻守入替でイベントが発生しなかったり内容が異なる場合は、報告よろしくお願いします。 誤情報もあるかも?検証報告もよろしく バグでは?と思われるイベントの例 武将1 武将2 CG/機種 発生条件等 CG PS2 PSP 発生条件 イベント内容 柴田勝家 vs 丹羽長秀 ○/× ? 有 一緒に出陣 戦闘前会話、なぜか敵味方に分かれる(両者とも織田軍) → 「バグ報告」へ。 イベント表記用にでっち上げたテーブルです。それぞれのページを編集するときにコピって下さい 武将1 武将2 CG/機種 発生条件等 CG PS2 PSP 発生条件 イベント内容 登場武将名 〃 ○/× ? ? 簡単なイベント内容を 合戦時イベント報告 丹羽VS柴田 戦闘前イベント pspで確認完了 -- 名無しさん (2009-11-19 19 50 10) 佐竹と真壁の戦前の会話イベントをpspで確認しました ちなみにCGありです。 -- (2009-11-19 14 12 58) -- 名無しさん (2009-11-20 05 49 15) 戦闘前イベント柴田VS丹羽PSPで確認しました -- 名無しさん (2009-11-21 00 15 57) 戦闘前イベントPS2にて毛利ガーナVS大内義隆で確認しました。CGなし。追記:1周目毛利家にてプレイ、大内義隆は陶家に属している状態でした。 -- 名無しさん (2009-11-21 00 25 07) PSP上杉ルートにて戦闘前イベント直江兼続VS伊達政宗発生 -- 名無しさん (2009-11-21 20 39 53) ↑のPSP上杉ルートの者です。直江兼続VS伊達政宗は上杉ルートで直江兼続含む部隊でこちらから攻めないと発生しないみたい。攻められた時は発生せず。 後直江兼続VS片倉景綱も発生しました。伊達政宗と片倉景綱の2人が一緒にいる場合。伊達政宗とのイベントが優先され、政宗とのイベント後の次のターンにもう一度攻めたら、直江兼続VS片倉景綱が発生しました。 -- 名無しさん (2009-11-22 04 43 33) 以前、佐竹と真壁の情報を書き込んだものです。えと、自分の言い方が悪かったようで会話イベントは更新フェイズでのイベントが戦に挑む意気込み見たいな会話です。なので合戦時イベントではないです、分かりずらくてすみません・・・ -- 名無しさん (2009-11-22 13 13 26) 戦闘前イベント信長VS家康発生しました。PS2版で家康が自軍に居てかつ信長の居る城を攻めればOK。CGはありません。 -- 名無しさん (2009-11-22 13 14 55) 島津家久VS信長で発生しました。家久にからかわれる信長 -- 名無しさん (2009-11-23 01 41 12) PSP織田1週目で信長VS南部で会話発生。南部は伊達配下になってたけど、特別な条件はいらないと思う -- 名無しさん (2009-11-23 20 50 57) 島津歳久VS高橋紹運、島津家久VS信常エリ。大友√でも発生したので全ルート共通かも。 -- 名無しさん (2009-11-23 22 45 37) 高橋紹運VS上杉謙信で会話発生。大友√にて発生しました。上杉√では未検証。 -- 名無しさん (2009-11-29 00 10 04) PS2島津義久VS徳川家康で会話発生。島津の軍規は厳しい等。 -- 名無しさん (2009-12-02 23 55 18) PSP武田ルートにて徳川VS伊達の会話発生 -- 名無しさん (2009-12-17 21 07 09) PS2高橋紹運VS上杉謙信の会話、上杉√でも確認。 -- 名無しさん (2009-12-19 19 39 11) 正宗対鹿介で発生。龍と麒麟 -- 名無しさん (2010-01-05 14 54 07) PS2にて、織田信長VS斎藤道三を確認。 -- 名無し (2010-02-16 00 36 45) PSP武田√にて家康で信長の居城攻撃でイベント確認。信長√で家康攻撃時と同じ -- 名無しさん (2010-02-18 15 12 06) PSP上杉√にて氏幹がいる状態で成実を攻撃してもイベント発生。CGなし -- 名無しさん (2010-02-22 11 35 35) PS2にて、毛利ナッシュVS陶晴賢を確認しました。晴賢「ワシを知っているようだな」ナッシュ「知らない」晴賢「プッツーン」 オルテナは発生せず。 -- 名無し (2010-03-01 16 41 45) ↑毛利ルートです。 -- 名無し (2010-03-01 16 42 17) PS2毛利ルートにて、毛利オルテナVS立花道雪を確認しました。オルテナを含む部隊で道雪の居城を攻撃した時です。道雪「足癖が悪い子ですこと! しかも、今ので間合いを見切った!?」オルテナ「……」 -- 名無し (2010-03-01 16 47 23) PS2島津ルートにて、高橋紹運VS島津歳久を確認しました。歳久を含む部隊で紹運の居城を攻撃した時です。CG無し。紹運「不意打ちとは卑怯な!」歳久「チッ、外しましたか」 -- 名無し (2010-03-01 16 49 47) PS2毛利ルートにて、織田信長VS九鬼嘉隆を確認しました。CG無し、嘉隆から信長に仕掛けました。嘉隆に勧誘を断られて憤慨するというより、是が非でも配下に迎えたいとの熱意を示します。「俺を部下にしたければブッ倒してみやがれ!」との煽りに応えた形になり、嘉隆は迷惑な魔王様だぜ、と呆れ気味。 -- 名無し (2010-03-08 21 34 28) PS2毛利ルートにて、毛利元就VS大友宗麟、織田信長VS鉄鋼船鬼宿、明智光秀VS雑賀孫市、発生しません。1つ目は元就、2つ目は鬼宿、3つ目は孫市から仕掛けました。 -- 名無し (2010-03-08 21 42 36) PS2毛利ルートにて、宇喜多直家VS毛利元就、足利義輝VS松永久秀を確認しました。CG無し。 -- 名無し (2010-03-08 21 44 53) PS2上杉ルートにて、直江兼続VS真田幸村を確認しました。CG無し。 -- 名無し (2010-03-15 00 55 59) PS2上杉ルートにて、直江兼続VS伊達政宗を確認しました。兼続から仕掛けました。CG無し。兼続「逃げる背中を見ないと、伊達者のような田舎者は分からない(笑)」政宗「プチッ」 -- 名無し (2010-03-22 00 53 38) PS2版上杉ルートにて、直江兼続VS片倉景綱を確認しました。兼続から仕掛けました。CG無し。お互いを惜しみつつも、互いの主君のため戦います。 -- 名無し (2010-03-22 00 56 17) PS2版上杉ルートにて、徳川家康VS伊達政宗を確認しました。家康から仕掛けました。CG無し。政宗が家康の大器を感じ取り、もし自分が仕えるなら家康だろうと称えつつ挑んできます。 -- 名無し (2010-03-22 00 59 37) PS2版上杉ルートにて、南部信直VS織田信長を確認しました。信直から仕掛けました。CG無し。信長から贈られた鉄砲で問題を解決しても、次から次へと発生する問題にうんざり気味。果ては信長と戦う現状に、なんという皮肉でしょう、とか。 -- 名無し (2010-03-22 01 02 23) PS2版上杉ルートにて、真壁氏幹VS伊達成実を確認しました。氏幹から仕掛けました。CG無し。氏幹「おっ、伊達の所のなるみちゃんじゃないか」成実「なるみって言うな!」 -- 名無し (2010-03-22 01 07 03) PS2版上杉ルートにて、里見義尭VS北条早雲、織田信長VS木下藤吉郎、柴田勝家VS木下藤吉郎、木下藤吉郎VS丹羽長秀、発生しません。1つ目は早雲、他は藤吉郎から仕掛けました。 -- 名無し (2010-03-22 01 15 32) PS2版武田ルートにて、柴田勝家VS佐竹義重を確認しました。佐竹の鉄砲隊に遭遇しようと、勝家は止まらず。ついでに、勝家は細かい事を気にしません。 -- 名無し (2010-04-01 22 16 22) PS2伊達ルートにて、里見義尭VS北条早雲、伊達政宗VS斎藤道三、発生しません。前者は早雲、後者は政宗から仕掛けました。 -- 名無し (2010-04-19 23 24 06) PS2伊達ルートにて、伊達政宗VS織田信長を確認しました。政宗から仕掛け、CG無し。父・弟を殺し母を封じた竜は、弟しか殺していない魔王よりも非情だ、という内容です。 -- 名無し (2010-04-19 23 27 07) PS2織田ルートにて、南部信直VS織田信長を確認しました。CGは無しです。織田からの攻撃です。 -- 旅人 (2010-04-23 05 27 09) PS2織田ルートにて、服部半蔵VS風魔を確認しました。CGは無しです。織田からの攻撃です。 -- 旅人 (2010-04-23 05 32 11) PS2織田ルートにて、織田信長VS斉藤道三を確認しました。CGは無しです。織田からの攻撃です。 -- 旅人 (2010-04-23 05 35 18) PS2織田ルートにて、柴田勝家VS十河一存を確認しました。CGは無しです。織田からの攻撃です。 -- 旅人 (2010-04-23 05 38 29) PSP版織田ルート(1週目)にて、織田信長VS鬼宿発生しませんでした。先に九鬼を引き抜き、織田から仕掛けましたが何も起こらず。 -- 名無しさん (2010-04-24 11 39 33) PSP版織田ルート(1週目)にて、里見義尭 vs 北条早雲発生しませんでした。織田所属の里見から攻撃しました。 -- 名無しさん (2010-04-25 02 03 34) PS2織田ルートにて、十河一存VS佐竹義重を確認しました。CGは無しです。織田からの攻撃です。 -- 旅人 (2010-04-25 19 35 08) PS2織田ルート(1週目)にて、49ターン南陸奥の大館城(佐竹家)攻略時に、何故か丹羽長秀VS柴田勝家のイベントが発生しました。攻略武将は天城颯馬・柴田勝家の2人だけで、丹羽長秀は尾張の那古野城に配置していました。(当然2人とも織田軍です)これはバグ?なのでしょうか。 -- 旅人 (2010-04-25 21 03 18) すいませ -- 名無しさん (2010-04-27 00 21 44) すいません、以前書いたPSP版織田ルート(1週目)の未発生里見義尭 vs 北条早雲は織田所属の北条から攻撃した時でした。 -- 名無しさん (2010-04-27 00 23 52) PS2版上杉ルートにて、斎藤道三VS伊達政宗、発生しません。また、伊達ルートで伊達政宗VS斎藤道三も発生しません。PS2版では合戦イベントとして存在しないものと思われます。 -- 名無し (2010-05-01 10 59 43) PS2版伊達ルートにて、佐竹義重VS十河一存を確認しました。CG無し。義重がヘブン状態に。 -- 名無し (2010-05-01 11 01 18) PS2版伊達ルートにて、伊達政宗VS直江兼続、片倉景綱VS直江兼続を確認しました。CG無し。また、上杉ルートで直江兼続VS伊達政宗、直江兼続VS片倉景綱も発生しました。よって、相互発生するものと思われます。 -- 名無し (2010-05-01 11 04 29) PS2版伊達ルートにて、伊達政宗VS山中鹿介を確認しました。CG無し。月を旗印にする武将は多い、とか。 -- 名無し (2010-05-06 23 45 10) PS2版島津ルートにて、立花道雪VS島津義弘、島津義久VS大友宗麟、発生しません。PS2版では大友ルートがないため、この2つの合戦イベントは存在しないものと思われます。 -- 名無し (2010-05-10 23 16 12) PS2版島津ルートにて、信常エリVS島津家久を確認しました。CG無し。おっとりしてて、エリの攻撃を回避する家久。それに感心するエリ、という内容です。 -- 名無し (2010-05-10 23 17 40) PSP版大友ルートにて、高橋紹運VS島津歳久を確認しました。CGは無しです。大友からの攻撃です。 -- 旅人 (2010-05-24 19 57 29) PS2版織田ルートにて、徳川家康VS伊達政宗を確認しました。CGは無しです。織田からの攻撃です。 -- 旅人 (2010-05-24 20 07 18) PSP版大友ルートにて、毛利オルテナVS立花道雪を確認しました。CGは無しです。大友からの攻撃です。 -- 旅人 (2010-05-25 15 42 46) PS2版島津ルートにて、島津家久VS織田信長を確認しました。CG無し。京都で見掛けた時、馬に乗りつつ居眠りしてたよねとの、家久のツッコミが。 -- 名無し (2010-05-31 21 31 48) PS2版島津ルートにて、柴田勝家VS龍造寺隆信を確認しました。CG無し。柴田を金太郎呼ばわりするも、坂田金時の事を知らなかったりする竜造寺とか。 -- 名無し (2010-05-31 21 34 19) PSP版毛利ルートにて、毛利ナッシュVS陶晴賢(対話シーンでは陶隆房になっている)を確認しました。CGは無しです。毛利からの攻撃です。 -- 旅人 (2010-07-05 02 00 18) PSP版毛利ルートにて、毛利ガーナVS大内義隆を確認しました。CGは無しです。毛利からの攻撃です。 -- 旅人 (2010-07-06 18 20 14) PSP版毛利ルートにて、宇喜多直家VS毛利元就を確認しました。CGは無しです。毛利からの攻撃です。 -- 旅人 (2010-07-20 21 02 16) 名前 コメント コメントの際にプラットフォーム(PS2 or PSP)、大名家、何周目か、現在ターン数、発生した国・城や武将名(攻撃/守備側を記述して)といった発生状況を付け加えてくれると助かります。
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特徴 立花宗茂(ヒロイン)の育てがいがある 注意点 総俸禄が異常に高いので早い時点で無駄飯食らいを解雇しないと資金ショートするマニアでない限り難易度「易しい」がオススメ。大友ルートでは資金が増えるメリットが果てしなく大きく、デメリットは何もない。ついでに最初から宗麟に政治+2のアイテムを装備させておこう。 メインヒロインは立花宗茂。他3名は今回オマケ。道雪とキャッキャウフフしたい方は前作をプレイ 攻略 攻略は戦極姫2から基本的に変更無し。戦極姫2を参考のこと。 ろくな騎兵がいないので騎兵を優先的に捕まえるといいとりあえずは肥後の甲斐宗運がお勧め。島津貴久を捕獲できればベスト ユニーク武将 武将 兵種 能力値 スキル 備考 Lv 1 2 3 4 大友宗麟 弓 統 7 7 8 9 包囲上手 平均的なステータスを持ち、政戦両略での活躍が見込める。戦場に出れば大将を必ず務めなくてはならない宗麟だが、天衣無縫のおかげでピンチに強い。また籠城戦で有利に働くスキルも備え、大将としては非常に優秀。 智 7 8 9 10 誠心誠意 政 7 8 9 10 天衣無縫 立花宗茂 槍 統 7 9 11 13 一番槍 統率・智謀の成長率が素晴らしく、スキルもレベル3,4で覚えるという大器晩成タイプの名将。士気上昇系スキルのおかげで戦闘中の士気低下に悩まされにくく、確率次第では常に士気MAX状態ということさえある。ステータスを上下させる武将と同時に戦場に出せば、無類の強さを発揮してくれること間違いない。 智 6 8 10 11 士気高揚(Lv3) 政 5 6 6 6 剛毅堅実(Lv4) 高橋紹運 槍 統 10 10 11 11 銃弱体無効 統率が高く、雨天でなければ強力な銃弱体無効で序盤から活躍する。全体の士気を上昇させるスキルを二つも持ち、銃撃戦に向いている。成長しきれば政治も割と高くなるので、占領直後の内政なども可。 智 6 7 8 9 士気号令 政 5 6 7 8 堅実な守り 立花道雪 槍 統 11 12 13 13 完全包囲 士気を上昇させるスキルの多い大友家において、貴重な統率を上昇させるスキルを持つ。単体で士気を上げる宗茂、全体の士気を上げる紹運のどちらと組んでも相性がよく、二人が持たない籠城戦用のスキルを持つあたり流石と言ったところか。ステータスも大友家で最も高い鬼道雪さん。 智 8 9 10 11 統率号令 政 6 7 8 9 堅実な攻め 天城颯馬 槍 統 9 10 11 11 強襲突撃 可もなく不可もなく。「強襲突撃」を持つので、モブ武将と一緒に強襲させるのもいい。 智 9 9 10 11 背水の陣 政 6 7 8 9 軍師の手腕 MOB 甲斐宗運 騎兵 統 8 9 10 11 おすすめ騎兵MOB岡城の隣、肥後の高森城に独立勢力として単独配置 智 8 9 10 11 政 6 7 8 9 イベント No イベント名 条件 備考 1 疑うことを知らぬ当主 オープニング 2 未熟な星 支配国2国 3 私を捨てた兄 支配国3国 4 上を目指す心 支配国4国 5 度を越えた悪戯 支配国5国 猿と宗茂・紹運・道雪CG 6 輝きを増す星 支配国6国 7 大切なものを守りたい想い 支配国7国 8 当主の一大事、決断の時? 支配国8国 大友宗麟Hイベント 9 紹運の房中術 支配国9国 高橋紹運Hイベント 10 恐怖をよぶ雷鳴 立花道雪CG 11 発想の逆転 12 余計なこと、大事なこと 13 妹を守るために 14 雷鳴轟く夜 立花道雪Hイベント 15 本当の理由 16 兄妹の絆を超えて 立花宗茂Hイベント 17 妹と共に過ごす時間 立花宗茂Hイベント 18 想い届かぬ紹運の恋 高橋紹運Hイベント 19 依存 20 一歩先へ 立花道雪Hイベント 21 道を見失わないように 22 二人のため、大友家のため 23 依存脱却 24 旅立ちの決意 天下統一宣言後 立花宗茂Hイベントエンディング 25 一緒なら大丈夫 スタッフロール後 立花宗茂CG後日談 26 囚われの宗麟 27 囚われの宗茂 28 囚われの紹運 29 囚われの道雪 初期勢力圏内を制圧→龍造寺をつぶす→島津はつぶすか同盟(島津領土は石高が低いので)自分は同盟がオススメ)肥後までは制圧しときましょう。 -- 名無しさん (2011-06-19 04 27 34) その後は近畿・四国・中部と東へ進軍すれば問題かと -- 名無しさん (2011-06-19 04 32 12) 39ターン現在、島津まで制圧完了中。2と違い苦節あったが国境の城の普請を忘れずに13保ち兵1500~3000程度の武将を置いておくだけで、河野や毛利は殆ど攻めて来てません。島津は同盟でも良いけども、武将の能力が何だかんだで優秀(貴久、義弘などは統率13、11なので)竜造寺が安全に引き抜けなくなった今、少しでも戦力は欲しい所かと。 -- 名無しさん (2011-06-19 13 48 59) 島津には統率そこそこ(8、10)甲斐さん等を筆頭に能力の良いモブも多いので戦力が結構補充出来ます。 -- 名無しさん (2011-06-19 13 50 12) 甲斐宗運はMOBでかなり優秀かつ騎兵なので最後まで重宝します。 -- 名無しさん (2011-06-20 18 24 13) AIに任せたら、初期総俸禄すごく高い(193、一番高い)から、全然動けないくらい。 -- 名無しさん (2011-06-20 23 26 25) はじめに、高くて使えない武将を数人削る。(目安:俸禄10以上、能力値3以下)あとは有能な武将を捕まえつつ入れ替えをする。九州重視なら、速攻で肥後と甲斐宗運をget。薩摩or肥前で一人でも多くのユニークをgetし戦力拡大を狙う。四国重視なら、長宗我部家と河野家で武将をgetしつつ、陶or毛利を狙う。なるべく多くのユニークを取ると後が楽。特に説得必要なユニークは初期俸禄0忠誠も高い。 -- 名無しさん (2011-06-21 17 22 41) 鍋島さん説得したら忠誠0だったんだが…… -- 名無しさん (2011-06-22 00 01 28) 宗麟はしょっぱなから「包囲上手」を覚えているので、なるべく連れて行った方がいい。 -- 名無しさん (2011-06-22 03 49 22) 忠誠0なら俸禄上げても0のままだからいいじゃん -- 名無しさん (2011-06-22 15 11 32) うちのナベシマンも忠誠0だった。そうなってるのかな? -- 名無しさん (2011-06-22 16 02 52) 宗麟は統率があまり高くないので留守番させたい~ 統率7でこの書き様は……少なくとも6越えてりゃ使っていけるレベルだと思うんだけど。他のユニークが一線級過ぎるだけで。 -- 名無しさん (2011-06-22 18 05 48) 大友家は難易度「易しい」にする恩恵が大きいね。金銭的な意味で -- 名無しさん (2011-06-22 21 35 15) 前作に比べれば宗麟もグレードアップしたなと個人的には思うのだが... -- 名無しさん (2011-06-23 00 20 36) 今回の宗麟は神だと思う、前なんて徴兵&鉄砲買ったら雀の涙しかry -- G (2011-06-23 19 07 23) 紹運さんの銃弱体無効が反則級 鉄砲集めて自陣深くからバカスカ撃つだけで相手大将を楽に落とせる -- 名無しさん (2011-06-24 09 33 28) 島津は兵置いて、どこかで足留めしとおいて、余裕が出てきたら回収すればいいと思われ -- 名無しさん (2011-06-25 14 02 43) 大友家のユニークはお互いに得意な領分が違うから、同時に戦場に出したときの噛みあいっぷりがすごい -- 名無しさん (2011-06-26 17 11 42) 鍋島忠誠15 胤忠誠13だった -- 名無しさん (2011-06-26 21 13 30) 他家プレイしてると思うのだが、大友のユニークって20ターンもたずに消えるのな...不遇だ -- 名無しさん (2011-07-03 08 48 36) 高すぎる俸禄のせいで衰退していく道しかないからな…仕方あるまい -- 名無しさん (2011-07-03 08 55 02) 竜造寺でした時は、宗麟と宗茂ゲットできた。 -- k (2011-07-03 21 25 49) 俺の鍋島さん、忠誠13だったよ? -- 名無しさん (2011-07-05 12 20 19) 紹運のCG差分、クリアまで行ったのに5分の4しか入ってないんだけど、皆さんどう? -- 名無しさん (2011-07-09 15 10 57) ↑重い届かぬ紹運の恋のCG -- 名無しさん (2011-07-09 15 11 49) 宗茂はレベルが上がるほどに一番槍が空気と化すなぁ… -- 名無しさん (2011-07-10 05 27 04) 智謀の高い一番槍は総じて空気になりがちだけど、順序混迷や虚報伝達、智謀の上下に対して対応できるから保険にはなる。 -- 名無しさん (2011-07-10 07 39 14) しかし九州にその手のスキルもちはいない事実w 本州に上陸して毛利家を潰すあたりまでお預けかよ -- 名無しさん (2011-07-10 22 48 50) 更新フェイズにおきるイベントの後の「武将に会う」での大友家の武将たちとの会話がそれぞれずれてると思われる。説得に関しては鍋島、忠誠13 義久が忠誠0でした。verは1.03。 -- 名無しさん (2011-07-13 17 01 27) 旅立ちの決意が見れないけど、条件とかあるの? -- 名無しさん (2011-07-25 00 07 07) エンディング前のイベントだからだいぶ後半にならないと見れないよ -- 名無しさん (2011-07-25 07 20 02) どこでそうなったか見逃したが、育ち切った道雪さんのスキルが、完全包囲から包囲上手に落ちてた -- 名無しさん (2011-07-30 21 17 59) 道雪のスキル変化、完全包囲→包囲上手はLv4へアップと同時に変化を確認。Lv3→4だと統率が上がらないから結局3のままの方が使いやすいかも。 -- 名無しさん (2011-08-04 03 47 30) ↑そんなばかなと武将エディタで調べたら確かにL4でスキル変わりますねw -- wiki作者 (2011-08-04 08 37 24) 大友家こそ、分岐エンディングにすべきだろ。島津や毛利のルート一個ずつ削って、紹運・道雪ルート作れよ。紹運エロかわいい。 -- 名無しさん (2011-08-18 01 47 50) ↑おいおい、島津のルートひとつ削ったら、島津シナリオなくなっちまうよ! -- 名無しさん (2011-08-18 03 29 02) 自分も重い届かぬ紹運の恋のCG が4/5なのだが・・・ -- 名無しさん (2011-09-27 02 17 50) 大友家は個別が無理ならハーレムENDがほしかったなぁ -- 名無しさん (2011-11-02 11 20 26) 竜造寺家で始めた時は迷ったものだが大友家は進軍しやすくていいな。上の方から制圧していけばいいだけだし -- 名無しさん (2013-06-27 17 32 11) 2のシナリオは結構好きだったんだが・・・・・ -- 名無しさん (2013-07-03 03 31 46) ↑同意。 -- 名無しさん (2013-11-01 14 00 09) ↑・↑7 同意。回収するのめんどうですけどね。 -- 名無しさん (2013-11-17 14 52 24) ↑4 毛利がちょっかいかけてくるけどな。 -- 名無しさん (2013-12-04 02 44 26) 個別のシナリオ欲しかった・・・・ -- 名無しさん (2014-01-14 18 47 16) ↑個人的には無くてよかった。回収するのめんどう -- 名無しさん (2014-03-05 18 13 17) 1年ぶりのコメントかぁ。大内と毛利がウザイな。ちょっかいかけてきてメンドイ。で、初期配置でさ、味方の城が一つ独立勢力に囲まれてさぁ大変。で苦労した。&竜造寺後回しにしたら囲まれてあわてて同名組んだけど、同じように毛利にも攻められて&兵数たんなくてオワタww龍造寺地味に強いの忘れてたよ(;;) -- 名無しさん (2015-05-18 13 01 24) シナリオ薄いなぁ -- 名無しさん (2016-07-15 21 17 31) 名前 コメント
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[02]タグはシーン読み込みを示すタグで、④の固有データ域は4byte。 固有データ領域にはmain.lbのアドレス配列indexが入っている。 こういうコトだ!すごいぞ!謎がひとつ解けた(゚∀゚)! 155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 15 37 56 ID xq3+Her5 147 152 ごめんw圧縮前のデータにはoutディレクトリもあったんだけど、 圧縮する段階で空のディレクトリは消されてしまうみたいだ…w 何かダミーファイルでも置いてから圧縮すればよかったスマン(;´∀`) 156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 16 45 21 ID xTdbYJ5H じゃあ次は 148内にある[ 08 ]をば! 148では 08 0E 14 00 21 01 00 00 00 01 00 00 となっていますが、本来なら[ 21 01 ]ではなく[ 20 01 ]です。ごめんなさい、確認のため書き換えたままでした。 この[ 08 ]はフラグ管理ですね。 ①[08] でフラグ立てますよ~(②③はとりあえず無視) ④[20 01] がフラグリストの呼び出し。 ここではmain.swn内のアドレス「0x4800」(0x0120×0x40)を指している。 このシーン名は「meet_eri_00_end」なんでOKだな。 ⑤?[00 01] 最後のこの0001は入力する値でしょう・・・・・・多分。 main.swnの0x4800は、main.swの0x0480(0x4800÷0x10)に対応。で、ここに01を書き込む。 実際、メモリ内の対応する場所に01が入った。 このあたりがあまり意味ないのはフラグ管理なんて面倒な事やってられないから・・・ 157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 23 42 59 ID xq3+Her5 っていうかよく[08]とフラグ管理結びつけられたな…w 156を受けて、ちょっと[08]タグ調べてみた。まずデータ貼る。 参考アドレス0x00040559 (main.lbnによるとシーン名[start]らしい。) [0x00040559 ベタ書き] 01 02 06 00 F4 3B 01 00 1E 02 09 00 00 00 00 00 03 02 0C 00 01 32 00 00 00 03 12 00 00 00 00 00 00 00 00 02 02 00 00 00 12 02 0C 00 AA 05 04 00 08 02 0D 00 37 00 00 00 04 15 08 93 56 8F E9 E9 44 94 6E 00 08 02 0E 00 32 00 00 00 00 01 00 00 00 0B 02 12 00 00 00 00 00 09 00 00 00 1E 00 00 00 1F 00 00 00 20 00 00 00 21 00 00 00 22 00 00 00 23 00 00 00 24 00 00 00 25 00 00 00 26 00 00 00 08 15 07 00 37 00 00 00 04 06 08 8F E3 90 99 8C AA 90 4D 00 08 15 08 00 37 00 00 00 04 17 08 [0x00040559 タグ解析] 01 02 06 00 F4 3B 01 00 1E 02 09 00 00 00 00 00 03 02 0C 00 01 32 00 00 00 03 12 00 00 00 00 00 00 00 00 02 02 00 00 00 12 02 0C 00 AA 05 04 00 08 02 0D 00 37 00 00 00 04 15 08 93 56 8F E9 E9 44 94 6E 00 08 02 0E 00 32 00 00 00 00 01 00 00 00 0B 02 12 00 (ちょっと長すぎるんで複数行に分解) 00 00 00 00 09 00 00 00 1E 00 00 00 1F 00 00 00 20 00 00 00 21 00 00 00 22 00 00 00 23 00 00 00 24 00 00 00 25 00 00 00 26 00 00 00 [↓こっから別シーン] 08 15 07 00 37 00 00 00 04 06 08 8F E3 90 99 8C AA 90 4D 00 08 15 08 00 37 00 00 00 04 17 08 ...データがつづく 158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 23 44 20 ID xq3+Her5 で、シーン02内の[08]タグを抜き出すと、順に。 08 02 0D 00 37 00 00 00 04 15 08 93 56 8F E9 E9 44 94 6E 00 08 02 0E 00 32 00 00 00 00 01 00 00 00 下の方は分かりやすくて 156の解析と同じタイプ 0x32 * 0x40 = 0xC80 -[main.sfw]- amagi_add のフラグ操作 上の方はちょっと構造が違う感じで 0x37 * 0x40 = 0xDC0 -[main.sfw]- temp01 で、続くデータで文字として読めるのを解析すると 93 56 8F E9 E9 44 94 6E = 天城颯馬 なんでtemp01に『天城颯馬』を書き込むのだろう。 (ちなみに別シーンの方の文字列は『上杉謙信』 多分[08]から数えて9byteめ(04と00になってるトコ)がデータタイプを決定していて、 00ならboolとかintとかで、続く4byteに値が格納されている。 04ならstringとかそんな感じかな~? ending_checkとかdead_check系列のイベントを解析したら、 フラグを読み出すタグも分かるかのぅ…?(存在するかは知らないが(; ・`д・´) とりあえずイイ仕事したwお疲れ(゚∀゚) 156 159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 01 51 16 ID /Ge9NhuP すげーよ、おまえら。 この調子ならマジでイベントエディタが完成しそうだ。 ただレベルが上がりすぎていて、俺も含めて協力できる人が少なそうだ。 160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 03 51 40 ID byL96ENs 159 何故 129あたりからオレが暗号文じみたものを書き込み出して、 今スレの流れがこんな状態になっているのかをキチンと説明しておこぅ(; ・`д・´) まず一般的なデータフォーマットの話をしよう。 世間で良く使われているデータフォーマットって、すっげー投げやりに言うと、 [データサイズ][データの中身] みたいな構造をしているのだ。PNGとかはこんな塊が複数集まって出来ている。 で、こんな構造になっていると、データの中身とかデータの意味とかは知らなくても サイズだけを元にデータをキレイに切り出せるワケだ。 ところがだ(; ・`д・´) main.sdの中身を解析してみると、全然こんな構造になっていないのだ。 (別にこの事自体は悪いコトだとは思わない。) だから『このアドレスからはじまるイベントの文章を書き換えたい』とか言われても データの構造(せめてタグごとのデータ長)を全て把握していないと、文章データまで 正しく辿り着けないのだ(; ・`д・´) (※現状ある程度は出来るが、未解析のタグが出て来るともうダメ。) 161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 03 52 36 ID byL96ENs なので、最低限、全タグのデータ長の算出方法が知りたいワケさ。 それには多分2つのアプローチがあって、 [1] 論理的にタグの構造を解析して、データ長の算出方法を類推する。 [2] main.sd内に含まれるある種のタグのデータ長が全て同じである事を確かめる。 ※データ長が同一で無い場合、内部構造を解析する必要アリ。 オレが主にやってるのは[1]なんだけど、中にはタグ3つぐらい見て 『もうコレ8byte固定で決まりっしょ(゚∀゚)』とかやってるのも多々ある…w で[2]の手法に関しては、main.sdからある種のタグを全て抜き出すというのが ものッ凄い大変だし、そもそもある種のタグを抜き出すのに他のタグ構造を知らない と抜き出しが出来ないというニワトリ卵。 実際にやるかやらないかは別として、イベントエディタを作るという観点で言うと、 我々はまだスタートラインにも立てていない…w 正直心が折れそうデス(; ・`д・´)全鯖規制きたらもう二度とやらない…w 162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 05 10 25 ID 2W6N751a 161 そしたらしたらばに板借りてきてやんよ 163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 10 07 13 ID o+deS0te 早速eonet全鯖規制\(^O^)/ でも、めげずに書き込むよ! 157 むっちゃ乙。貴方だけが頼りです! 当方バイナリエディタ1本でちまちまやってるので憶測が多くてスマン タグの解析ツールはかなり参考になります。 いくつか見てみたが[2D]ではじまるシーンは「シーン鑑賞」に出てくるやつばかりだった。 そのシーンの頭にある[2D]は、4バイト後ろの[1E]とセットで存在してる。 また、そのシーンの終了部分には[1E][2F][2E]がセットで並んでる。 その後[08]が入り最後が[02]の流れ。([1E]はシーン途中にも存在する。) [2D][2E](謎のカウンター部分含めて4バイト) シーン頭の[2D]と終了部分の[2E]は、文章での[0F]と[10]の関係に近いのかも。(憶測) [1E](00郡が後ろにあるので全8バイトかな) その存在している位置から「BGMのストップ命令」かと思い。 シーン途中でBGMが止まる場所の[1E]を[00]にしてみたらBGMが止まらなくなったので多分合ってる。 BGMだけのストップ命令かどうかはわからないけど。 [2F](4バイト後ろにデータあるので全8バイトかな) 4バイト後が、シーン毎に別の数値が入ってるので何らかの働きはあるんだろうな。 「シーン鑑賞に追加」するフラグかな? と思って再インストール後この数値を入れ替えてみたらやっぱり別のシーンがONになった。 まあ内容さえわかったらどうでも良い項目だね。 上記以外で現在わかっているのは [01]:画像 [02]:シーン終了後の処理 [08]:フラグ(アドレス、数値などで、半端な全13バイト?) [0F]:文頭 [10]:文末 [13]:選択肢 [1F]:Voice(後ろの34がよくわからん) [22]:SE(後ろに00郡あり) [49]:BGM かな? 164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 16 58 46 ID byL96ENs 163 全鯖規制来てるのに何と言う勇者…w毎度毎度オツカレ~(゚∀゚) [2D]~[2F]とか良く見つけたな…w 言われてみれば『ああ~ホントだぁ~』って感じだわw [1E]はオレもちょっと[1F]とかの絡みで音停止系統のタグかなーと思ってはいた。 やっぱそんな感じよね~。 何か使ってくれているみたいなので ■main.sd 簡易解析ツール ver0.03 DLKey sghmod http //apple.mokuren.ne.jp/loader_7/apple_7.cgi?mode=dl file=791 多少進化したので、とりあえずreadme読んでみてオクレ(゚∀゚)! 165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 17 54 46 ID jVWt4NGd ツールさんきゅです! バイナリエディタで全体を眺めてる分、気がつきやすいのかもしれないね。 というわけで追加で~す。 [2D]と[2E]だけど改めて調べてみたらmain.ev内にあったよ[2D]のアドレスが。 でmain.evはおそらくシーン鑑賞で使うデータの切り出しをしてるみたい。 一つのシーンの途中に[2E]があったので何ぞ! と思いシーン鑑賞を見てみるとやはりそこで切れた。 [2D]:回想で切り出すシーンの始点 [2E]:終点 CGについてはそれぞれのCGファイル名の前後の始点終点を探してみた。 [56]:始点で(4バイト後ろの[53]にももカウンターがあるのでこれもタグ?) [0E]:終点のような気がするぞ。(4バイト長) [30]:ついでに「CG鑑賞」への追加指示はおそらくこれ(8バイト長) [3C]:後ろの[64]とセットだと思うが不明 こういう書き方のほうが解るかな? 166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 18 26 51 ID 51f2S2KK おまえらすげぇ・・・すごすぎるよ 167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 20 52 48 ID jVWt4NGd 重要キャラの死亡チェックのとこ見てたんだけど、 [66]:そのキャラあるいは勢力の状態チェック開始? [0312]:状態チェック終了? [040608]:大名名? [040108]:武将名? [04010A]:サルだけ名前の前がこれだね。 [0202]:その直前に条件式がありそれが真ならば[0202]の後ろにある処理をする? [12]:条件分岐「if」みたいな感じかな? [12]の4バイト後に飛ぶアドレスがありその後ろに条件式。真ならば指定したアドレスに飛べ? [03]:不明 [FFFFFFFF]:死亡? こんな感じかな?こればっかりは全く自信がないが チェックの命令をもし俺がかけるならこんな感じかな?と思って。 0x13ff0あたりの 大名関係のチェック見てみると(多分現在プレイしてる勢力の調査) [66]-存在チェックみたいなの-[0312]-[040608]-大名の武将名-[0202](真なら?)-[02](飛べ) で、とんだ先は重要武将の存在チェックのとこ。 になってる気がするんだわ。 キャラチェックに来ても [66]-存在チェックみたいなの-[040108]-武将名-[0312]-[FFFFFFFF]-[0202](真なら?)-[02](飛べ) な感じだ。 長尾影虎の場合だけ[12]命令が入ってて上杉謙信に飛ばしてる。 ちなみにこの辺りのチェックやらCGやらの項目の最後は[0E]になってるんで [0E]は現在のジョブの終了かな? 168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 20 58 18 ID jVWt4NGd [04010A]:毛利ガーナと宇佐美もだ [04010C]:毛利ナッシュとオルテナはこれだった 169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 21 58 33 ID jVWt4NGd 上あ~ごめん [040608][04010A]とかだけど [0406]:大名名の指定 [0401]:武将名の指定 で、次の [08]やら[0A]は普通に後ろに続く名前のバイト数だったのね。 飯食ってると気がついた。 170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 22 06 52 ID byL96ENs ちょwwwメシくって酒飲んでる間に凄いコトになってるwww ダメだwもうオレの方が追いつけない…w[66]タグとか永久欠番だと思ってたよ…w まだ 165の前半の内容を消化して、後半ちみっと見始めたばっかなんだけど(;・∀・) アレだね。普通にゲーム内でシーンが発生する場合はmain.lbからたどって行って、 回想メニューからシーンを選択した場合はmain.evからアドレスをたどる感じなんだね(゚∀゚) 例えばmain.lbにもmain.evにも[mouri06]ってイベントがあるんだけど、 [49] 1C 05 00... = main.lbから来るとココ [2D] 1C 08 00 = main.evから来るとココ [1E] 1C 09 00 00 00 00 00 こんな感じだねぇ。まぁBGM再生はじめてすぐストップ処理が走るので、 スクリプトのミスかチェック漏れな気がしなくも無いけど…w CGに関しては[01]タグとの絡みもあるので是非とも中身を解析したいのだけど 例えば↓みたいに… 171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 22 07 30 ID byL96ENs [Address] 0x00072548 島津シナリオ朝風呂シーン [01] 2C CC 00 B7 44 00 00 == data block [B7 44 00 00] == 0x000044B7 (main.sd)↓ 56 05 85 06 53 05 86 06 65 76 65 6E 74 5C 63 67 2D 30 35 36 2E 74 69 67 == タグ解析 56 05 85 06 53 05 86 06 65 76 65 6E 74 5C 63 67 2D 30 35 36 2E 74 69 67 event/cg-56.tig (次女入浴) *************************************************************************** [Address] 0x00077B16 上杉シナリオ冒頭シーン [01] 2E 04 00 D4 04 00 00 == data block [D4 04 00 00] == 0x000004D4 (main.sd)↓ 56 04 84 00 53 04 85 00 62 67 5C 62 67 30 36 2E 74 69 67 == タグ解析 56 04 84 00 53 04 85 00 62 67 5C 62 67 30 36 2E 74 69 67 bg/bg06.tig (上杉領の街並みの絵) 172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 22 08 06 ID byL96ENs こんな感じでイベント絵とか背景とかは割と素直に辿れるんだけど、 立ち絵は謎アドレスに飛んだりして、辿り方が全然ワカンネ(;・∀・) でもたぶん、[56]はCGはじまるよ~。[53]はCGの中身だよ~。とかそんな感じかなぁ。 そうそう。書き方は 165とか 167とかの感じで全然わかる。 でも強いて言えば、参考アドレスとかどのシーンで解析してるとか書いてくれると、 確認作業するときに該当個所に行きやすいかなぁ…(;・∀・) とりあえずオツカレ(゚∀゚)! 173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 22 15 00 ID jVWt4NGd とりあえずキャラの存在チェックをまとめると [66](スキャン開始)- [0401](武将を検索)[08](4文字)- ”ここに武将名”- [0312](スキャン終了)- [FFFFFFFF](死亡)- [0202](真なら)- [02](4バイト後ろにある処理を実行)- 偽ならその後ろの処理へ・・・ ちなみに[02][??????][09]は[08 06 8A 01 31 00 00 00 00 01 00 00 00](重要キャラの死亡フラグON)を実行し、 これ実行したらGAMEOVERになった。 勢力別の重要キャラリストの最後に人には[02]~[09]の後ろに[02]~[0F]がある。 これは素直にチェック終了の[0E]につながってた。全員生きてたらチェック終われって事だな。 174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 22 30 33 ID jVWt4NGd じゃあ次は立絵CGの解析かな。 [0x13FFB]~ 大名存在チェックのアドレス主人公存在チェックと一体 [66]~[0312]までのバイト数は[66]を含めて8バイト。カウンター以外は全員同じ数値だ。 武将チェックはそのすぐ後ろの[0x14134]~になってる。 これはmain.lbnからたどれるね。 未解析のタグとかあったら載せてみて、出来る限りがんばる。 なんてか、エロは偉大だな。 信長の野望ならここまで頑張らんぞ。 175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 02 00 31 ID cgn53N7C 大名の登録順は東北(南部)から00……かな 国番号も城番号の割り振りも北から順番ぽい。 東北(北陸奥→南出羽)、関東(常陸から相模・伊豆まで)、東海(駿河から伊勢まで)、 甲信(甲斐・南北信濃)、北陸(越後~越前若狭らへんまで)、 近畿(近江、山城から紀伊まで順番不詳)、 山陰(丹後但馬~石見)山陽(播磨~周防長門)、 四国(阿波~土佐)と九州(豊前豊後、筑前筑後、肥前肥後、日向大隅薩摩) 176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 18 31 34 ID wqhpjMwg 175 大名の登録順はnew.dat/daimyo21.bin 国はnew.dat/kuni21.bin にそれぞれ書かれてる順じゃないかな~。 (コレ解析して書き換えたら沖縄とか北海道とか追加できんのかな…?w 177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 18 32 37 ID wqhpjMwg ちまちまと文章の文字数を増やしたり減らしたりして、 main.sdのデータサイズが変わる状態でイロイロ試している。 で、いまのところmain.sdと併せて main.ev main.lb main.tko のアドレスを全て書き換えるまでは出来ていて、 改変後のmain.sdとmain.lbでタグ解析して普通に読めるので出来たかな~と思いきや。 ○武田シナリオがSLGパートを抜けた後に始まらずに固まる ○『女に会う』をやると落ちたりする ○城に攻め込もうとしたらいきなりOPムービーが流れたりする (落ちたのかと思ったらいきなりフルスクリーンで『さぁ~かせてあぁ~つくぅ~♪』) フラグ操作とかSLGパート関連でも書き換えないとダメな部分があるのかのぅ(;・∀・) (main.lbとかからのサイド攻撃やめてmain.sd一本に出来んもんかのぅ…。 178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 20 07 57 ID 9awXovP7 毎度毎度乙です。 main.sd内部でのアドレス移動が結構あるんで、その辺りでおかしくなってるんじゃないかな? 最後のほうのエンディング関係のがあるんでその辺りのからみかな? [12]や[03]が解析できたら結構うまいこと行くかも。 てなわけでその辺りのややこしいのが解るかもしれないCG関係を分解してみた。 新しいタグはそんなに出てこないけどかなり謎が多いので、 解析のヒントになるかな?程度です。 179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 20 09 47 ID 9awXovP7 かなりズレてるんですが勘弁 ゲームのVerは1.00です。 シーン名(立絵:信長_A 驚き) 0x02BE97~0x02BE7Aまで全0xE4バイト 0x000000 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F 0x02BE90 00 00 00 0E 0C 39 00 03 0C 45 00 01 49 02 00 00 0x02BEA0 03 17 00 00 00 00 FF FF FF FF 02 02 00 00 00 12 0x02BEB0 0C 45 00 EB BE 02 00 08 0C 46 00 21 03 00 00 01 0x02BEC0 49 02 00 00 08 0C 47 00 D1 02 00 00 01 48 02 00 0x02BED0 00 08 0C 49 00 49 02 00 00 00 FF FF FF FF 08 0C 0x02BEE0 4A 00 48 02 00 00 00 FF FF FF FF 4B 0C 4E 00 01 0x02BEF0 EE 01 00 00 6E 6F 62 75 6E 61 67 61 5F 41 00 00 0x02BF00 00 00 00 00 8B C1 82 AB 00 03 0C 51 00 01 81 02 0x02BE10 00 00 03 12 00 00 00 00 00 00 00 00 02 02 00 00 0x02BE20 00 12 0C 51 00 4E BF 02 00 3D 0C 52 00 01 EE 01 0x02BE30 00 00 01 21 03 00 00 00 00 00 00 00 01 D1 02 00 0x02BE40 00 00 00 00 00 00 12 0C 53 00 61 BF 02 00 3F 0C 0x02BE50 54 00 01 EE 01 00 00 01 D1 02 00 00 00 00 00 00 0x02BE60 00 40 0C 58 00 00 32 00 00 00 08 0C 5C 00 81 02 0x02BE70 00 00 00 01 00 00 00 0E 0C 5E 00 03 0C 64 00 01 上記を詳しく分解してみるます。 [0C ?? ??]:このシーンでのカウンター、無視します! 180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 20 12 14 ID 9awXovP7 179 ★[0x02BE97]:スタート位置 [03]:不明(8バイトか9バイト) [01 49 02]:何を指すのかわからないが、 後に[49 02]や[48 02]がよく出てくるのでフラグ参照とかしてるのかも。 [03 17]は武将存在チェックの[03 12](終了)に近い意味かと。 過去に出てきた[66]は8バイトぽいので[03 17]が[03 12]と同じなら [03]は9バイトなのかな? 他の項目で調べても[03]~[03 ??]まで11バイト。 [FFFFFFFF]:? [0202]:5バイト?やっぱり「AならばB」的な感じかな? でもなんか違う気もする。謎だ。 [12]:アドレス移動型のIF命令かな?自信なし!(8バイト) [EB BE 02]:アドレス[0x02BEEB]へ飛ぶ。[12]と連動。 181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 20 13 20 ID 9awXovP7 179 [0x02BEB7~] ここからが条件?条件の終了は何処だろうね? [08]:main.swnを呼ぶ [21 03]:main.swn内の0xC840でフラグ名は「nobunaga_vanish」信長消える? [01 49 02]:フラグの入力値(謎、後に出てくる[49 02]と関係は?) シーン鑑賞フラグなどの入力値は[00 01]だったが、ここは[01~]になってる。 [00~]と[01~]で命令が少し違う気がするね。 [08]- [D1 02](フラグ名「nobunaga_x」)- 値[01 48 02] (また出てきたよ[01~]の値) [08]- [49 02]- [00FFFFFFFF](set_vanish) [08]- [48 02]- [00FFFFFFFF](set_x) 頭の[00 ????]が値の入力命令で、[01 ????]は値の参照命令なのだろうか? ここまでの命令は立絵が消えているか、消えてないなら消すとかかな? 182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 20 14 38 ID 9awXovP7 179 ★[0x02BEEB] [12]命令で飛んだ先 ここからがおそらく立絵を実際に表示させる命令群かな [4B](立絵呼び出しの命令?)- [01 EE 01](不明)- "nobunaga_A" これは「char\nobunaga_A.ch」を呼び出してるのでしょう。 "驚き"("nobunaga_A"との間に00が6バイト分続いてる) これはnobunaga_A.chの中の表情ファイルの呼び出し命令かな? これにより「char\nobuharuA04.tig」が呼び出されるわけだね。 [03]~[03 12]と続いて[12]命令であっち行ったりこっち行ったり。 途中で・[3D]・[3F]・[40]のタグが出てくるけどまだ不明。 まさかとは思うが立絵の表示位置? ちなみに[12]タグは同じmain.sd内でのアドレス移動なんで これでおかしな挙動になるのかもね。 183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 20 16 35 ID 9awXovP7 179 ★[0x02BE73]に[0E]があり[0x02BE7A]で終了。 謎の文字列だらけだと思ったが、分解してみるとなんとなく解るね。 立絵一つ表示でコレだけの命令があるのは、 キャラが2人以上並んだ時に表示位置をずらす関係だろうね。 ちと今回は自分でも解りにくい感じになってる。 なんせ移動が多くて何を意味してるのかさっぱりとは言わないが難しいね。 誰か援軍ぷり~ず。 184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 20 52 02 ID 9awXovP7 むむむっ 見返していたらなんとなく[03][0202][12]の繋がりが解ってきたぞ。 最初の [03]~[01 49 02] [03 17] : [01]:参照せよ、[4902]:main.swn内のset_vanishを(main.swでの0x0924) [FFFFFFFF][0202] : main.swでの0x0924がFFFFFFFFならば [12]~[EB BE 02] : main.sd内の0x02BEEBへ飛べ。 かな? [08]~からは[FFFFFFFF]で無かった場合の処理だね多分。 [12]はIF文ではなく単なるアドレス移動かもしれない。 185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 21 37 38 ID a94ui+gk 凄いな こんなにらしく動いてる改造スレ久し振りに見たぞ 186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 22 53 30 ID wqhpjMwg 184 なんと言う人間タグパーサー(;゚Д゚) ていうかオレも開眼したかも知れん。 [Address] 0x0005258D 信長と最初にボードゲームで遊ぶシーン [01] 21 C0 00 F7 0A 00 00 [01] 21 C3 00 84 38 01 00 [01] 21 C4 00 16 9D 01 00 1つめ[01] data block [0x00000AF7] = main.sd 56 04 EC 01 53 04 ED 01 = 62 67 5C 62 67 30 34 2E 74 69 67 00 (bg/bg04.tig作戦会議とかする部屋) 3C 04 EE 01 00 64 00 00 00 62 67 5C 62 6C 69 6E 64 2E 74 69 67 00 0E 04 EF 01 (もどる) 2つめ[01] data block [0x00013884] = main.sd 08 06 1B 00 48 02 00 00 00 00 00 00 00 (set_x) X座標を0にしなさい 08 06 1C 00 49 02 00 00 00 00 00 00 00 (set_vanish) 絵消しフラグを0にしなさい 0E 06 1D 00 (もどる) 3つめ[01] data block [0x00019D16] = main.sd 179と似た感じで立ち絵信長基本 立ち絵って800x600の画像なのでX座標0で画面中央に表示される。 187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 23 11 29 ID wqhpjMwg うおお絶望した何か凄い絶望した。 [01]も[12]もmain.sd内のアドレスガシガシ参照してるじゃん。 っていうか 171で自分で[01]タグからmain.sd内参照してるクセに main.ev main.lb main.tkoのアドレスだけ書き換えても うまく動くワケないじゃん(゚∀゚)! 188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 23 17 02 ID cgn53N7C 176さんきゅ 順番確認した それ、やっぱりSS天下統一と同じ格納方式 別口でNEW.DATを弄くって五島や種子島も出てくるようにした、天下統一アドバンスの在野シナリオがあるよ (全国マップと城・街道の連結も書き換えて) 189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 23 45 44 ID 9awXovP7 186 立絵の位置はどうやって変わってるんだろうとメモリエディタで立絵表示中のフラグを観察してみると [1F FF FF FF]やら[ED FE FF FF]がり、この数値を弄ると移動したので詳しく調べてみた。 立絵中央以外に表示する時は(今回のケースは2人を左右に並べる) シーンは光秀がメイド服きるとこ。 「0xEC654」 [01] 5E 80 00 A2 38 01 00 -位置情報01 [01] 5E 81 00 16 9D 01 00 -信長の立絵 [01] 5E 83 00 66 38 01 00 -位置情報02 [01] 5E 84 00 8C A1 01 00 -光秀の立絵 位置情報01 [08] 06 21 00 48 02 00 00 00 1F FF FF FF [08] 06 22 00 49 02 00 00 00 ED FE FF FF [0E] 06 23 00 こうなってるわけだが [08]での入力値が[00 1F FF FF FF] これは2人を左右に表示させる命令ですぐ後の [08]~[EDFFFFFF]もセットで命令される[0E]が命令の最後だもんね。 位置情報02 [08] 06 15 00 48 02 00 00 00 E1 00 00 00 [08] 06 16 00 49 02 00 00 00 13 01 00 00 [0E] 06 17 00 この4つの[08]で二人の表示位置を左右に分けているようだ。 「0x138A2」付近は立絵の表示位置情報がいくつか並んでいるっぽい。 というわけで[3D]・[3F]・[40]は関係なかったみたいだ。 なんだろコレ? 185 実際何人くらいこのスレ見てるんだろう? 190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 23 51 39 ID 9awXovP7 187 実際[12]とかイベント会話アドレスの間とか、 main.sdの最後の方にもあったり参照してたりするので絶望感が出てくる鬱陶しさだな CGとかのパッケージ化もしてないんだし、 どうせならシーン毎に別ファイルにでもしてくれてればいいのにね。TXTのままでいいじゃん! 最悪アドレスの変更しないような改造で・・・・・・ 191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 23 59 50 ID cEs6WceF みんな頑張ってるな。 とりあえずエディタができたら信玄タソハッピーエンドの製作に取り掛かりたい… 192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 00 04 57 ID sUbNIxOZ 191 戦闘前とか後に適当な背景+立ち絵で適当な台詞しゃべらせるmodを・・・ 193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 00 55 36 ID S4p4CwSL 186 確認しました。その考え方で合ってると思う。 (set_x) (set_vanish) は立絵が無いときに[00000000]になっていて、 立絵があるときは[FFFFFFFF]になってる。 [08]タグの場合、入力値は5バイトで、[00~]が書き込み命令だと思う。 この場合は[00][00000000]になっているので、[00]書き込め[00000000]を、てな感じ。 また、[01]と[12]の違いもこんなかな? [01]で参照した場合は[0E]に当たると、元の[01]のところに戻る。 -アドレス参照 [12]の場合は参照先などで命令順を飛ばすとかに使っていて、 [0E]があっても[12]の位置に戻らず[01]のとこに戻る -アドレス移動 これ[66]やら[03]が解ってくると世界が広がるよ。多分 194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 02 45 42 ID p9qG+31e 189 ツールがちょくちょくあるからRomはそれなりに居ると思う 195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 03 56 02 ID TavppwVG マジパねぇ絶望の果てにオレは再び開眼したかもしれん(; ・`д・´) Youの家でも無事に動く事を願ってやまない… ■http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013857.lzh.html DLKey sghmod 196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 10 12 37 ID lBDFnsWE 195 うほっ、いいシナリオエディタ 197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 11 16 28 ID y/hHOkZE 195 殿!やんごとねぇツール作りましたな。野望達成にまた一歩。 ver.100 main.sdも弄りまくってたのでオリジナルに戻してからツールを実行。 新規ゲーム開始で、普通に「殿ッ、~」が始まったので、どこに原因があるのか探ってみた。 通常のシーンならこんな感じの変更でいけるみたいだけど、 ゲーム開始時だけは少し違うみたい main.lbnを見ると「home_start_mouri」があり、今回改造した「mouri01」 と同じアドレスに飛ばしているので、 main.lb [0xB0](mouri01)→[E2 06 04] (元の値に戻す) [0xA4](home_start_mouri)→[12 D1 32] (ケチャップのアドレス) main.sd [0x32D29F]→[2C 00] (最後、[02]で飛ばす所。2C00はmain.lbの[0xB0]) にしたらケチャップシーンが終わったあと「殿ッ、今年こそ~」が始まった。 開始時に立絵の消去命令が入ってなかったので、信玄がスタンド使ってたがな。 うちだけなのかもしれないが。 198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 13 54 20 ID TavppwVG 197 なんかウチだとhome_start_mouriだと動かなくて、mouri01にしたら動いたのでそんな感じに しといたんだけど、なんかよくワカランので引数でmain.lbの書き換えたいindexを渡す感じに してみた。(添付のbatは41と44を書き換える) ■http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013858.lzh.html DLKey sghmod ためしに[08]タグ使って49 02 00 00に 00 01 00 00 00 とか 00 FF FF FF FF とかやって set_vanishしてみたんだけど、信玄の立ち絵消えなかった…w 193 アレかね[01]は言うなればincludeで[12]goto(使ったコトないがw)みたいな感じかね? [02]との兼ね合いとかどうなんだろう?とちょっと思うけど、 ひょっとしたら[02]の場合は、現在までのシーンで確保した領域をdeleteとかして解放 するのも込みなのかもねぇ。 196 スパルタ仕様ですんません(; ・`д・´)解析メンが増えたりすると プログラムに割ける時間が増えてちょっとはマシになるかも知れません(; ・`д・´) 199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 16 07 02 ID 3/7rkk8/ [01]と[12]はそんな感じ。 [02]はmain.lb経由の移動命令じゃないかな? 似たような役割のタグが複数ある場合は、タグによって参照ファイルに違いがあるとかかな? 立絵を消すのは[01]タグがよいかな 例えばケチャップシーンだと [01 FE 15 01 93 E6 03 00] これを最後の[02]タグとの間に挿入したら立絵が消えてから本編始まった。([02]のカウンターも+1して) 立絵消去のアドレスはキャラによって違うみたいだ。 「0x03E693」信玄の場合(表情違っても消せるみたいだね) [3E] 13 F7 00 01 F8 01 00 00 01 29 03 00 00 00 00 00 00 00 ←main.sw(shingen_C)と(shingen_vanish)の調査?(shingen_C)は07で固定されてるな [40] 13 FA 00 00 32 00 00 00 ←?、[3E]とセットなのかな?、[3E]と[3F]の調査の終了命令かもね? [08] 13 FE 00 29 03 00 00 00 00 00 00 00 ←shingen_vanish [08] 13 FF 00 D9 02 00 00 00 00 00 00 00 ←shingen_x [08] 13 02 01 89 02 00 00 00 00 00 00 00 ←shingen_view [0E] 13 04 01 ←戻る いろいろ調べるたびに1行目の[01 F8 01]が、 [01]:ただ単に見ろ、[F801]main.ibの[0x7E0]に見えて仕方がない。 200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 17 17 54 ID Wzqs92ti [01]:ただ単に見ろ、 [F801]:main.swの[0x7E0]をに見えて仕方がない。 だね。ごめん
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戦極姫改造スレ(log 1~ 50) 戦極姫改造スレ(log 51~100) 戦極姫改造スレ(log 101~150) 戦極姫改造スレ(log 151~200) 戦極姫改造スレ(log 201~250) 戦極姫改造スレ(log 251~300) 戦極姫改造スレ(log 301~350) 戦極姫改造スレ(log 351~400) 戦極姫改造スレ(log 401~450) 戦極姫改造スレ(log 451~500) 戦極姫改造スレ(log 501~550) 戦極姫改造スレ(log 551~600) 戦極姫改造スレ(log 601~650) 戦極姫改造スレ(log 651~700) 戦極姫改造スレ(log 701~750) 戦極姫改造スレ(log 751~800) 戦極姫改造スレ(log 801~850) 戦極姫改造スレ(log 851~900) 戦極姫改造スレ(log 901~950) 戦極姫改造スレ(log 951~1000) 251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 21 49 49 ID pMT0foMe 247 サスガ人間タグパーサー(゚∀゚)! 241みて『へぇ~』と思ってちょっとやってみた。 http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013875.jpg http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013876.jpg # ↑この『女に会う』ボタンはどこでいじんの? ついでにコレ。画像差し替えじゃなくて追加でやってみた。 http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013877.jpg ↓こんな感じで http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013878.png 背景のとこパクって連結無しで追加しておいて、 あとから01とかからアドレス叩いてやればいけるっぽい。 イベントCGのトコをパクったら、絵が出てすぐ終わっちゃったので、 フラグ関連の下準備とかしておかないとイベントCGとかは 動かないのかもシレン(; ・`д・´) あと『女に会う』とシーンがどう繋がってるのかわかれば、 ソコに飛ばすようにすれば会えるようになるね(゚∀゚)! 252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 21 51 53 ID pMT0foMe ああごめん。最後の画像ちょい間違った。 [30]タグの行無しで(;´∀`) 253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 22 19 03 ID nBcMkhMv 251 CG追加 鍋食ってる間に結構やらかしてますな。 そうだった[12]だったら元に戻ってこれないんだった・・・ 「女に会う」なんだが 会うのボタン押すとどこに飛ぶとかそんなことはわからないけど、 既存のキャラで会える人なら乗っ取れる。 busyo21n16new.binで汎用キャラの名前書き換えた後、 main.lb内の誰か会える武将を、この新キャラの名前に置き換えてしまうのだ。 で、安全のため乗っ取ったキャラは武将ファイルの「会える」の02(もしくは01)を00にしとけば大丈夫だと思う。 俺は念のためすべての名前を書き換えたよ。 織田信長を孫策伯符と置き換えたら大名家も勝手に孫策家になった。 つらいのが名前の長さだな、アドレス変わるとおしまい・・・ どうやらキャラの呼び出し等は名前の文字列でやってるようなんだ。 しかもそのリストはおそらく存在チェックのあたりでやってると思うので、 追加したらアドレスが狂ってしまうし、なにより会った回数等を記録するフラグエリアに空きがない。 後は乗っ取ったキャラの会話シーンのアドレスをインターセプトする。 同じ名前の武将複数いたら、「会う」と信長が出てきたりする。 254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 22 36 03 ID nBcMkhMv 纏めてみます。 ちなみに俺がやったのはこんな感じ。 busyo21n16new.bin 織田信長 を 孫策伯符 に ↓ main.sd 念のためすべての織田信長 を 孫策伯符 に 実はこれだけ・・・ もし汎用武将で会える武将を乗っ取るならこんな感じ。 busyo21n16new.bin 汎用武将 - 呂蒙子明(「会う」の場所の[00]を[02]に) ↓ busyo21n16new.bin 明智光秀の「会う」の[02] - [01] ↓ main.sd 念のためすべての明智光秀 - 呂蒙子明 これでいけるかと もし汎用キャラで「会える」キャラをのっとる場合は、大名は乗っ取らないように。 リストに無いキャラが大名になるため、存在チェックでGAMEOVERになるかと。 重要武将の場合は重要武将リストにある名前が部下にいたらOKだと思う。 255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 22 37 00 ID nBcMkhMv busyo21n16new.bin 明智光秀の「会う」の[02] - [01] じゃなく busyo21n16new.bin 明智光秀の「会う」の[02] - [00] だ 256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 23 09 07 ID nBcMkhMv 251 # ↑この『女に会う』ボタンはどこでいじんの? 読み違えていた。 このボタンの顔グラは「face64」のがそのまま来るよ。 表示されていない細かい理由は不明だけど、 おそらく上にあるようにキャラリスト外だからかな? よく考えるとこのキャラ存在リストには「杉田玄白」やらがいないな ということはここはあくまで重要キャラリストで、 イベント関係は、シーンの会話が乱立する合間にあるリストから呼び出してるのかな? ということはおそらくこれだね。 main.sd [0x000AE0A7](Ver.1.00) 257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 23 10 25 ID pMT0foMe 254 あーやっとワカタw 253でmain.lbの名前を書き換えろって書いてあったから(;´∀`) main.sdの文字列を全部置換しちゃうってコトか。 新人キャバ嬢いれるのはナカナカ大変そうじゃのぅ。 258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 23 13 58 ID nBcMkhMv 257 すまねぇ。なんとな~く間違えてしまった。 長い名前と置き換えるのは厄介だね。 259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 00 01 41 ID pMT0foMe 256 ナイスアドバイス(゚∀゚)!なんかできたw 0xAE761あたりからのリスト ↓こんな感じになってて、 0xAEB8E 66 49 70 00 = 04 06 08 91 BA 8F E3 82 B3 82 F1 00 (村上さん) = 03 12 00 00 00 = 01 01 00 00 00 = 02 02 00 00 00 = 02 49 70 00 A3 00 00 00 0xA3- meet_murakami-san この名前書き換えてmeet_murakami-sanを 251の3枚目の画像のシーンにリンクしたら 『女に会う』でこのシーン発生した(゚∀゚)! フラグ関連ノータッチなんで毎回同じシーンだけど…w 260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 00 11 34 ID qcvPdreE たぶんmain.lbnにシーン名1つ新しいの作って、 対応するindexでmain.lbに繋げたいシーンのアドレスいれとけば、 259のリスト書き換えれば、リンク処理しなくてもいけちゃいそうだねぇ。 main.lb経由でこのリスト作ってるトコ見つければ(仮に処理AのアドレスAとしよう) [処理B] アドレスB [66]タグとかで新キャラ名とmain.lbnの新エントリを連結 [12]?とかでアドレスAに飛ばす。 こんな感じのを新規領域に作っといて、 main.lb- アドレスB- 処理Bが走る- アドレスAに飛ぶ- 処理Aが走る ってコトが出来ると既存のキャラ潰さなくても 新人キャバ嬢が追加できそうな予感(゚∀゚)! 261 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 00 28 18 ID 6Avnn48H 247 噴いた 262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 00 31 33 ID ZAfSRkU7 表紙は意外とまともだったと思う 10年前はそれぐらいしか判断材料がなかったので色々と騙されたぜ 263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 00 33 47 ID JPxf47GB 259 やはりそうか。 しかし村上さんは一箇所しかなく会話イベントは複数回ある。 つまりだここはあくまでキャラチェックの場。 シーンを発生させるためのフラグチェックはここではなく なにやら[0x00238C3A]以降から匂ってくる。 例えばこれ、ちょっとバイト数には自信が無いが [0x00238C6F] 66 EF 11 00 01 20 00 00 00 :murakami-san_feeling 会った回数フラグの位置 03 12 00 00 00 00 01 00 00 00 :会った回数。すでに2回目会っている(0回[FF*4]、1回[00]、2回[01]) 02 02 00 00 00 :真なら 02 EF 11 00 96 01 00 00 :meet_romtyan_03_end へ飛べ 余裕でフラグ調整可能だな。 追加シーンでフラグの調整してこことうまく繋げるとなんでも出来そうだ。 260 スゲーアイデアだ。 追加シーンの前に上の[0x00238C6F]こんな感じのフラグチェックリストを作ると。 まずここに飛ばしてから、会った回数に応じた各追加シーンへ移動とかもできるね。 ただリスト作るならまたすこし解析が必要だ。 264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 00 38 08 ID JPxf47GB あかん、集中力が無いのかミスバッカだ。 02 EF 11 00 96 01 00 00 :meet_murakamisan_00 会った回数とかのチェックは少し違うかもしれないけど。 だいたいここでやってるぽい。 265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 00 41 25 ID qcvPdreE 263 おおナルホドそんな秘密g(; ・`д・´) あと立ち絵群のハンドリングを解明してしまえば 『女に会う』が可能な完全な新キャラが作れてしまいそうだな(; ・`д・´) 266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 00 46 09 ID JPxf47GB さらに発見。 村上さんフラグチェックのリストの頭にあるとこ 分解すればこうじゃないかな? [0x00238C3A] [01] EF 05 00 79 03 00 00 : とりあえず画像表示(室内) [09] EF 08 00 20 00 00 00 : 会った回数のフラグの位置に [00] 01 00 00 00 : 数値を+1して入力せよ 毎回ここに飛ばすのは会った回数を記録するためかな。 [09]は数字の[+]という意味かな。 会うシーンのとき画像を表示させなくても室内のなるのはこれが原因か。 267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 00 57 44 ID JPxf47GB もし↑がmain.sdの追加エリアでいけるなら フラグファイル(main.swとmain.swn)も後ろにmeetエリア増やして、 [09]~の後ろのアドレスを追加エリアにすると、 新キャラでも会った回数に応じたシーンを発生させられるんじゃないかな? やべぇ。本気でなんでも出来そうだ。 268 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 01 11 08 ID JPxf47GB 260 こういう手はどうかな? main.sd [0xAE761]からだけど、 [0E]タグをはさんでないところを見ると 会った武将を上から順番に検索して見つけたら[02]で飛ぶ、となっているぽいので キャラリストの最後の「檜前蓮」のとこをつぶして[12]なりで追加エリアに飛ばす。 (つぶしたことで出来る隙間を00で埋められないなら少し考えないといけない) 追加エリアの一番最初につぶした「檜前蓮」のをコピペなりしといて、その後ろに新キャラのリストを追加。 また、その後ろに新キャラのフラグチェックを入れ、シーンを追加する。 269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 01 13 36 ID qcvPdreE たぶん 266はあってると思う 259でシーンが発生する前に 一瞬だけ自室の絵が出たので間違いなさそうだ。 なんかアレだな。main.sd読んでるだけじゃなくて、 実際に何か作ってみると副作用的に解析進むな(゚∀゚) 270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 01 16 28 ID qcvPdreE あー 268も結構スマートな方法かも知れんね(゚∀゚) 潰したトコを飛ばした先に書いとけばいいし、 [12]で飛んじゃえば潰したトコのゴミが残ってても 関係なさそうだしね(゚∀゚) 271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 01 37 50 ID JPxf47GB 269 結構無茶なこと考えてるとなおさらね。 立絵なんだけど、もしかして背景として追加できないかな? と思ってやってみたが、背景の重ねがけは出来なかった。 もう寝るか・・・ 272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 02 13 40 ID qcvPdreE たぶんだけど、立ち絵はchar/以下のchファイルに関連が定義されていて、 もしもchar/以下にある拡張子chのファイルを全て読み込む というような設計になっていれば、画像用意してchファイル作って [01]で立ち絵呼び出すようなトコを追加してやれば出来る(ような気がする) # こう書くと単純そうだが、いざやるとなったら結構ダルそうだ…w 273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 08 16 57 ID JPxf47GB 立絵はフラグも絡むからね。(~_vanishとか~_x、~.set)とか chファイルと立絵ファイル追加して、main.sdに立絵処理と追加する場合、 上のフラグも用意するか、誰かの立絵位置などのフラグを借りるかしないとね。 借りた場合は同じシーン内で、そのキャラと同時に表示できなくなる弊害が出てくるが。 基本的にはフラグを借りるわけだが、なんとかコピペでいける方法を考えてみた。 .chファイルだけど下のほうに空間が開いてて立絵の単純追加はできるから 開いてる空間に呼び出し符号(基本とかの代わりに「改造」とか)を記入し、参照ファイル名(新キャラの立絵)を入れる。 chを借りてるキャラの表情命令をコピーして追加エリアに書き込んだ後、 「基本」とか書いてるとこを「改造」に書き換えたら、とりあえずはいけるんじゃないかな? 途中、作業順を飛ばすための[12]命令が入ってるので、そこは直さないといけないだろうが・・・ 274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 09 44 58 ID JPxf47GB 上記の方法で立絵の追加でけた。 ■http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013879.jpg 追加立絵を「nobunagaA20.tig」にリネームし nobunaga_A.chのした方の空欄をこう変更。 多分ファイル名は何でもよい。 ■http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013880.jpg main.sd の最後に[03]~[0E]のコレを追加。 「表情」の部分と、 途中の[12]のとこの移動アドレスを変更。 ツールの01.txtの最後に↓を追加。 12 d1 32 00 実験(関羽) 14 E4 03 00 実験(関羽)消去(nobunaga_A 消去) ■http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013881.jpg こうなる。 275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 14 18 51 ID JPxf47GB 汎用武将を犠牲にしたが、会える新キャラの追加ができた。 立絵は上の方法でやっている。 ■http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013883.jpg 「main.lb」にアドレスindexを追加、「main.lbn」の最後にシーン名追加 ■http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013884.jpg 「busyo21n16new.bin」の信長の上にいる津田君をリネームして、会えるようにして、顔グラの指定を直す。 キャラと会うリストの「檜前蓮」をつぶして[12]で最後に飛ばす。 ■http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013885.jpg 「main.sd」の最後に檜前蓮のキャラチェックをここに移動、続いて新キャラのチェック追加。 新キャラのチェックの最後で、念のため信長のフラグチェックアドレスの先頭に[12]で繋いでおく。 [02]で「main.lb」の追加したアドレスindexに飛ばす。 その下にシーン追加。今回は「会う」で自動発生するだけで、会う回数に応じたシーンは作ってない。 ■http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013886.jpg 「会う」の選択画面。 ■http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013887.jpg 会ってみた。 どだ!簡単だ。 276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 15 20 47 ID qcvPdreE 273-275 やりやがった(゚∀゚) そういや描画用の変数も個別になってるんだったね その分追加するか、間借りするしか無いワケか。 しかしまぁよくやったよ…wオツカレ(゚∀゚)! # なにげにオレもセイバーつくるとき津田君潰したんでちょっとウケたw 277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 15 40 08 ID qcvPdreE どうでもいいけど 251でアイコン出てなかった理由ワカタ(゚∀゚) 元のPNG画像にalpha-planeが無かったからだ。 278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 17 14 34 ID iBvsgAMB むはー、雲長さんやセイバーたんがぞろぞろ出てくるスーパー戦極姫対戦への道か 279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 18 07 15 ID JPxf47GB 276 疲れるから、どんどん増やそうという気は無いので、 基本的には既存のキャラを潰して遊ぼうと思ってる。 278 おうよ。 ここまで弄れる人はさすがに限られてくるだろうが、 神ツール2種+バイナリエディタのみで、簡単にキャラの乗っ取りは可能だ。 いろいろ弄って楽しんでくれ。 280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 18 29 13 ID qcvPdreE 279 とりあえずKIAIだな(゚∀゚) んで 247の最後は何かちょっとマズイだろ~(; ・`д・´) と思って暫定対策いれてみた。(名前空欄なら全角スペースに置き換えるだけ ■sgh_editor 実験版 ver0.03a exeのみ要DLLとか DLKey sghmod http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013888.lzh.html ついでに自分用にさっきチョチョイと作ったツール ■bindata_append exeのみ要DLL DLKey sghmod http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013889.lzh.html Openしたファイルにinputのデータをdata typeの形式で alignmentバイト数、空欄をblankで埋めて追加する。 intの場合はLEもBEも4byte固定。 data typeをFileにして左のリストからファイルを選んで [Write]するとファイルの中身をドドンと結合する。 ※別のファイルを開くか終了するまでファイルハンドルを放さないので注意 イロイロと複雑なコトやりだしたので、 ある程度マニアな処理を固めたbin_source.datを複数とっておいて、 main.sdにペチペチ単純結合できたほうがイイかな~と(゚∀゚) 281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 19 22 59 ID JPxf47GB 280 対応さんきゅです。これでうっかりミスも減るはず。 こっちはこっちで、chファイルを間借りしてる立絵を、宿主と同時に表示できないものかと実験してた。 結論からいうとできた。 ■http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013890.jpg 「main.swn」にこれらを追加。 これはただのindexで実際は何もしなくてもいいが、indexが無いと管理しにくいので書いた。 「main.sw」には十分な領域がすでにあったので「main.sw」には何も追加してない。 「main.sd」では、 前追加した立絵呼び出しの一連の命令のうち マークしてる部分を書き換え。 ■http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013891.jpg 孫策と関羽は同じchリストにあるけど問題なく並べられた。 ちなみにフラグのとこを変更してないと、片方しか表示できない。 282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 20 19 32 ID qcvPdreE 281 おお凄いな(゚∀゚) オレもちょっと同じコトは考えていて(考えてただけ) main.swnとmain.swの末尾に新規フラグ領域を確保して、 それからmain.sdを①画像下段っぽくやったら上手く行くかな、と思ってた。 とりあえずIfGotoOnce系のフラグが未使用なら 極端な話、ドコ使ってるかさえ把握しとけば main.swnの書き換えすら不要ってコトだねー。 # まぁ名前ちゃんと変えた方が分かり易いケド(゚∀゚) ココまで出来たら、あとchファイルを読み込む部分が charディレクトリ以下のchを全て読み込む設計になってれば chファイルも分離して、かなりイイ感じで新キャラ追加ができそだね(゚∀゚) 283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 20 58 18 ID JPxf47GB chファイルのことだけど。簡単にいけたよ こんな感じ、 nobunaga_A.ch を nobonaga_A.ch 等とファイル名少し変えて nobonaga_A.ch の中身の表情とファイル名を適当なのに変えて それにあわせて立絵ファイルをリネームする。 後は、 main.sd の立絵呼び出しのとこの nobunaga_A と 表情 を変更後のに書き換えるだけ。 284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 23 13 00 ID JPxf47GB 282 IfGotoOnceのとこだけどなんか使ってるぽい。 ランダム発生型のイベントでかな? 檜前蓮のとこ調べてると、そこを参照してるようなんだ。 ちなみにここでは[IfGotoOnce0052]使ってた。 逆に言うとランダムでシーンを発生させたい場合、このあたりが使えるのかもしれない。 285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 23 15 37 ID 3oOn+CN5 7 ちょう遅レスだが、1行目6500は現在居る城の番号 siro21.binの順番そのまま ゲーム中で後のFFFFに書き込まれるのは攻め込む(予定の)城かね 286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 23 54 20 ID qcvPdreE おおスマン致命的なバグを1つ見つけた(; ・`д・´) ループ抜け判定が甘くてバイナリ吐く時に最後にゴミをくっつけてた。 ■sgh_editor 実験版 ver0.03b exeのみ要DLLとか DLKey sghmod http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013894.lzh.html 283-284 今ためしにchファイルを新規で作って追加してみようとやってたんだけど、 ↑のバグ潰ししてた…w でもchがとりあえず読み込まれる設計になってるぽいのが分かってヨカタ(゚∀゚) # フラグは追加のがイイのかなぁ?main.swの書式全然知らんけど…。 287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 00 06 43 ID E9/qx4NO ■sgh_editor 実験版 ver0.03c exeのみ要DLLとか DLKey sghmod http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013895.lzh.html タグのカウンター自動生成部分ちょい間違ってた(; ・`д・´) 288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 00 39 20 ID DtAQpDOv 287 修正乙。 復習のためにスレ読み直してた。なかなか面白いな。 main.sw だけど、フラグはそれなりに難しい。入力される数値がややこしいからな。 フラグはすべて4バイト単位。main.swnと対応してる。 弄るのは主に2種類。 main.swnのindex名でいくと、 「キャラ名_feeling」 : 会った回数の記録。main.swのFFFFFFFFのとこに書き込まれる。 「キャラ名_end」 : 会話シーンとかとにかくシーンが発生済かどうかのフラグ[01]で発生済 大体の人は新規武将を作らないと思うので、「キャラ名_feeling」はキャラ毎のフラグリスト通せば自動的に増えるが、 「キャラ名_end」 だけはシーンの最後に追加する[08]で入力されてるので、これは自力入力しなければいけない。 中間にある「キャラ名_view」と、「kikugoro_A」から下は、画像関係とかの特殊なフラグなんで弄らないほうがよいとおもう。 何回か書いたがおさらいだ、書き込みの書式は [08 ?? ?? ?? xx xx xx xx 00 01 00 00 00] ???? = カウンター xxxx = 書き込み先指定(0x4倍するとmain.swのアドレスになる) 01の前の[00] = 書き込めという命令 [01 00 00 00] = 書き込まれる数値 未発生にするには 00 を書き込む。 出来たら非常に便利だと思うのは、 リスト選択すると[xx xx xx xx]の部分が自動的に入り、 [01 00 00 00]のとこの数値は自分で決められる、というのがベターだが、 とりあえずはリスト選択すると自動的に01がはいればいいかと。 289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 00 56 45 ID DtAQpDOv 会った回数を増やす[09]タグも式は[08]と一緒だ。全部で13バイト 「キャラ名_feeling」でしか使わないが・・・ 290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 01 08 10 ID DtAQpDOv またしても早合点。 # フラグは追加のがイイのかなぁ?main.swの書式全然知らんけど…。 フラグエリアを追加してそこで画像の作業することだね? 絶対に同じシーンで並べて表示しない宿主さがしてそこを借りるのもいいとおもうが フラグエリアは結構広いので武将数が多くならないなら新規に追加でもいいかもね。 main.swnにはやはりフラグ名を追加したほうが作業しやすいな main.sdにはフラグを参照するタグがいっぱいあってややこしい。 [08][09]だけでなく[6x]あたりは全部そうじゃないかな?と思えてくる。 よって既存のキャラのをコピーして、アドレス部分だけ直すと確実だな。 291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 01 15 48 ID E9/qx4NO やっと新規chと新規立ち絵で絵がデター(;´Д`) ものっスゲーメンドクサイなコレ。立ち絵一つ追加するにも↓ 03 07 45 00 = 01 49 02 00 00 (set_vanish) = 03 17 00 00 00 = 00 FF FF FF FF = 02 02 00 00 00 = 12 07 45 00 0D 47 01 00 (5つ下の[4B]直) 08 07 46 00 21 03 00 00 01 49 02 00 00 (nobunaga_vanish) 08 07 47 00 D1 02 00 00 01 48 02 00 00 (nobunaga_x) 08 07 49 00 49 02 00 00 00 FF FF FF FF (set_vanish) 08 07 4A 00 48 02 00 00 00 FF FF FF FF (set_x) 4B 07 4E 00 = 01 EE 01 00 00 (nobunaga_A) = 6E 6F 62 75 6E 61 67 61 5F 41 00 (nobunaga_A ch名) = 00 00 00 00 00 = 8A EE 96 7B 00 (基本) 03 07 51 00 = 01 81 02 00 00 (nobunaga_view) = 03 12 00 00 00 00 00 00 00 00 02 02 00 00 00 = 12 07 51 00 70 47 01 00 (2つ下の[3F]直) 3D 07 52 00 = 01 EE 01 00 00 (nobunaga_A) = 01 21 03 00 00 (nobunaga_vanish) = 00 00 00 00 00 = 01 D1 02 00 00 (nobunaga_x) = 00 00 00 00 00 = 12 07 53 00 83 47 01 00 (2つ下の[40]直) 3F 07 54 00 = 01 EE 01 00 00 (nobunaga_A) = 01 D1 02 00 00 (nobunaga_x) = 00 00 00 00 00 40 07 58 00 = 00 32 00 00 00 08 07 5C 00 81 02 00 00 00 01 00 00 00 (nobunaga_view) 0E 07 5E 00 292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 01 18 49 ID E9/qx4NO フラグ間借りしない前提だと、修正個所15? 立ち絵10枚追加したら修正個所150とかやってられんな…w 293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 08 24 08 ID DtAQpDOv 291 できましたか。頭の中では簡単にできるんだが、実際やると結構疲れる あと、俺もこの分解やろうと思ってたんだ。さんきゅ。これで追加の際の負担が少し減るよ。 まあ、同じキャラの表情だけ追加する場合は間借りと同じなんで3箇所で済むね。 上でいうと「基本」のとこと[12]のとこ。 で、フラグだけ間借りする場合は4箇所かな?「ファイル名」「基本」「12」 思ったことが一つ。 カウンターはタグの後ろ以外にはついていない。逆に言うとタグの後ろには必ずついてる。 これは何の仕事してるのか不明だったが、デバックで使ってたんじゃないかな? エラーが起きた場合、エラーダイアログにその直前の「カウンター」が表示されるとか。 ただ単に行番号みたいなものかな。 もしそうなら改造の上ではカウンターはどんな数値でもいいんだな。 294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 10 39 34 ID DtAQpDOv シーン分岐を選択肢で行えたらいいかな?と[13]を調べてみた。 135 でほぼOKだった。 「0x00051341」(信長開始シーン途中) 13 20 7E 00 9A 02 00 00 : 選択肢の表示 = 02 : 選択肢数 = 37 00 00 00 : 選択肢1(main.lbnでいうoda02_01a) = 一番下の[0F]へ = 38 00 00 00 : 選択肢2(main.lbnでいうoda02_01b) = 83 4C 83 4E 83 53 83 8D 81 5B 82 F0 91 81 82 AD 92 54 82 BB 82 A4 00 : 選択肢名1(キクゴロー探す) = 82 B3 82 C1 82 AB 82 CC 8F 97 82 CC 8E 71 82 AA 8B 43 82 C9 82 C8 82 E9 00 : 選択肢名2(女がきになる) 14 20 81 00 : 選択肢の表示終わり 0F 20 89 00 9B 02 00 00 95 02 00 00~ : キクゴローを探そう 選択肢数を03にして、選択肢3のアドレスindexと選択肢名を追加したら選択肢が3行になった。 選択肢で移動するシーンを追加する場合、main.lbにアドレスを追加しなければいけないな。 「会う」でのフラグチェックの代わりにコレをぶち込むと、会ったときに選択肢が出せそうだ。 295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 23 44 08 ID E9/qx4NO もう機能追加はしない予定でしたが、新規立ち絵の追加作業を自分でやってみて、 なんじゃこりゃぁこんなん二度とやりたくねぇヽ( `Д´)ノ 何とかならんのかコレと愚考した挙げ句、微妙な機能を追加したver0.03dをリリースです。 ■sgh_editor 実験版 ver0.03d exeのみ要DLLとか DLKey sghmod http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013899.lzh.html 『r』識別子を追加しました、データ先頭からの相対アドレス値を書いておくと、 バイナリ生成時にmain.sd終端からの絶対アドレスに変換して出力します。 # 狭い地域で飛んだりしている[12]タグとかの可搬性を高める狙いg それはさておき、↑のを使って立ち絵を追加する方法をまとめてみました。 イロイロと方法はあるのですが、今回はなるべく既存のデータを改変せずに 新規追加な方向で行ってみたいと思います。クソ長文ですが、 これでも解析チームがやってきた作業に比べればミラクルコンパクト(; ・`д・´) ■説明用データ org_A.ch del_stv2.sgh add_stv2.sgh DLKey sghmod http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013900.lzh.html 291あたりも併せてご照覧あれ(゚∀゚) 296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 23 45 19 ID E9/qx4NO ①立ち絵画像を用意する。 800x600 alphaつき32bitのPNG ②拙作pngtig_convなどを使って画像をTIGに変換。 ③TIGファイルを戦極姫のcharディレクトリの下に配置。 # 例としてtest001.tigという名前にする ④chファイルを作る。 # 例としてorg_A.chという名前にする 8A EE 96 7B 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 (基本) 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 74 65 73 74 30 30 31 2E 74 69 67 00 00 00 00 00 (test001.tig) 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 20 03 00 00 58 02 00 00 FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF フォーマットはこんな感じ。データが作れれば何でも良いが、 拙作bindata_appendを使うなら (a) File- Openでorg_A.chというファイルを作る (b) [input] 基本 [data type] string [alignment] 32 [blank] 00で[Write] (c) [input] test001.tig [data type] string [alignment] 32 [blank] 00で[Write] (d) [input] (なし) [data type] string [alignment] 8 [blank] 00で[Write] (e) [input] 0x320 [data type] int(LE) [alignment] 4 [blank] 00で[Write] (f) [input] 0x258 [data type] int(LE) [alignment] 4 [blank] 00で[Write] (g) [input] (なし) [data type] string [alignment] 128 [blank] FFで[Write] (h) File- Quit で↑の内容のファイルができる。『基本』は識別子なので何でも良いが、 この例に沿って円滑にコトを運ぶなら、まぁわかりやすい漢字2文字がイイ。 org_A.chができたらコレも戦極姫のcharディレクトリの下に配置。 297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 23 46 31 ID E9/qx4NO ⑤バイナリエディタ等でmain.sdを開くなどしてデータ終端のアドレスを見る。 たぶん0x0033100Bぐらいだと思う。ココで記録したアドレスに+1したもの、 (この例だと0x0033100Cになる)をとりあえず『アドレスA』として記録しておく。 ⑥まずは立ち絵の前に立ち絵の消去命令をmain.sdに付加しておく。 sgh_editor(0.03d)のinディレクトリにmain.ev main.lb main.lbn main.sdを 戦極姫のmainディレクトリからコピってきてから、sgh_editorを起動。 めにゅ~= ろ~ど からdel_stv2.sghを開く。 # ver0.03dから実装した機能を活用しているので古いバージョンだと無理。 何もいじらずに[コンパイル]ボタンを押してsgh_editorを一旦終了する。 ⑦outディレクトリにmain.sdなどが生成されているはずなので、 またバイナリエディタ等で開いて終端のアドレス+1を『アドレスB』として記録する。 そうしたらoutにあるmain.sdをinディレクトリにコピー。 これでinディレクトリには立ち絵消去命令が付加されたmain.sdが配置される。 で、念のためにrc/system.iniを開いてEV_CNTの数値を+100ぐらいしておく。 298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 23 48 08 ID E9/qx4NO ⑧再びsgh_editorを起動して、今度はadd_stv2.sghを開く。 イロイロとあるのだが、とりあえず今のトコロ注目するのはコマンドリストの 7行目と9行目と11行目。 7行目のorg_Aは工程④で作ったchファイルの名前で『基本』はその時につけた 識別子となる。それぞれ異なる名前をつけたなら書き換える。 次に9行目と11行目。それぞれ『12 r 178』と『12 r 197』になっている。 この数字は7行目の『org_A』と『基本』の文字数(正確にはバイト数)によって 増減させる必要がある。ココまでサンプルどおりに作業をしてきたなら、 変更する必要は無いが、たとえばorg_Aをhoge_Aという名前でchファイルを 作った場合1バイト分データが増えるので、9行目と11行目はそれぞれ1増えて、 『12 r 179』『12 r 198』になる。日本語などの場合は2バイトなので、 1文字増やすとバイト数は2増える。『基本』を『まったり』などにした場合、 日本語2文字増えて計4バイト増加となる。 ここらのカスタマイズが終わったら[コンパイル]を押してバイナリを生成する。 ⑨工程⑤で記録した『アドレスA』は立ち絵消去用命令の開始アドレスとなり、 工程⑦で記録した『アドレスB』は追加した立ち絵の表示用命令の開始アドレスと なるので、これらをrc/01.txtに追加する。(リトルエンディアンなので注意) 0C 10 33 00 追加立ち絵 消去 53 10 33 00 追加立ち絵 基本(数字は適当。だいたいこんぐらいだろう、と。) 299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 23 49 02 ID E9/qx4NO ココまでカンペキにこなすと、追加した立ち絵を[01]タグ等で使えるようになります。 2枚目以降を追加する場合はchファイルさえ作っておけば工程⑦からやればOKなハズ。 ※注意 del_stv2.sghとadd_stv2.sghでは描画表示用の変数として、 main.swnのindex 0x03C0~0x03C3の4つを(半ば強引に)使っています。 フラグ関連の解析が進んで不具合が出るコトが発覚したら 安全そうな数値または新規フラグ領域などの値に変更してクダサイ。 300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/19(金) 13 20 00 ID RxgUQUrx おお、相対アドレスを直してくれるのはありがたいかも。 [0E]とか[02]で終わるやつに関しては全体を16バイト単位の長さにしていけば バイナリ見ても見やすいし、[12]や[01]で飛ぶ箇所が直しやすいかな?とも考えたり。 CGはともかく「会う」のチェックリストなんかは、まず追加するする人数決めてからかからじゃないと、 リストをあっちこっち飛ばしなおさないといけないので実際の改造に着手するのはだいぶ先になりそうだ。 まずは立ち絵からだ。
https://w.atwiki.jp/sengokuhime-wiki/pages/165.html
戦極姫改造スレ(log 1~ 50) 戦極姫改造スレ(log 51~100) 戦極姫改造スレ(log 101~150) 戦極姫改造スレ(log 151~200) 戦極姫改造スレ(log 201~250) 戦極姫改造スレ(log 251~300) 戦極姫改造スレ(log 301~350) 戦極姫改造スレ(log 351~400) 戦極姫改造スレ(log 401~450) 戦極姫改造スレ(log 451~500) 戦極姫改造スレ(log 501~550) 戦極姫改造スレ(log 551~600) 戦極姫改造スレ(log 601~650) 戦極姫改造スレ(log 651~700) 戦極姫改造スレ(log 701~750) 戦極姫改造スレ(log 751~800) 戦極姫改造スレ(log 801~850) 戦極姫改造スレ(log 851~900) 戦極姫改造スレ(log 901~950) 戦極姫改造スレ(log 951~1000) 701 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/11(月) 06 16 19 ID wXSmnd+y ここは 改造スレ でし 702 :朝霧:2010/01/11(月) 21 46 27 ID NcguZMol 前スレみてみるかでし 703 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/16(土) 17 53 25 ID MEuElk+W ちなみにメールやJaneが通信できてるって事だから個人的にはファイアウォール が一番怪しいと思う IEがブロックされてるか確認するかわからなければ一回アンインストールしてみてもいいかも 704 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/16(土) 17 53 35 ID MEuElk+W 誤爆ったでし・・・ 705 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/05(金) 11 43 40 ID InxsG2BW 一応上げとくか 706 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/06(土) 09 00 39 ID tcJVzeOA 2が出るまでは予備役状態だな 707 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/14(日) 23 23 01 ID Ak0nzqXT 風音が出ていたり 三国志のネタがでたりするせいか恋姫†無双を思ってしまうのは俺だけか? 708 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/17(水) 15 46 54 ID HS+HId87 工作板に一番槍報告が来てる、そろそろ出番か 709 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/19(金) 11 52 10 ID CvegK3LZ つかもうセーブデータが来てるのな 710 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/19(金) 12 46 52 ID SfLYlPN6 01埋めの超簡単なタイプだからね。 改造なら余裕でしょ。 711 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/19(金) 13 47 06 ID rkF/lPRw 何処にあるの? 712 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/19(金) 13 58 49 ID I1J5JSE3 ssgも来てるがな 713 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/19(金) 14 27 29 ID UD6tjPEt このSSG動作しないな・・・・・ 暫定版だからか? 714 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/19(金) 16 22 20 ID YcP2LWDa とりあえず、前回同様のバイナリからチェック 長尾家でPLAY 0060A157 [93568FE9 8140E944 946E0000 00000000] 天城 颯馬・・・・・・ 0060A167 [00030000 00640000 00090909 4700000A] ・・・・・d・・・・・・G・・・ 09=統率 09=智謀 09=政治 0060A177 [0A0A475B 000B0B0B 475B010C 0C0C475B] ・・G[・・・・G[・・・・G[ 0060A187 [01000003 01FFFFFF 00000100 0001003E] ・・・・・・・・・・・・・・・ 03=兵数 01=鉄砲数 0060A197 [01000000 00000000 00000000 00000000] ・・・・・・・・・・・・・・・・ チェックしたが前回同様だった為前回のを流用↓ 0061D068 [0B3C0000 00000000 00001000 00000000] ・ ・・・・・・・・・・・・・・ 0061D078 [90449363 00000000 00005F01 格式(01)威光(05)FFFF] 織田・・・・・・_・・・・・ 0061D088 [FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF] ・・・・・・・・・・・・・・・・ 0061D098 [FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF FFFF総石高(8200)] ・・・・・・・・・・・・・・ぇ 0061D0A8 [総兵数(4600)軍資金(2E03) 5F015E01 55016001 69016A01] F・.・_・^・U・`・i・j・ 0061D0B8 [6B016C01 72017601 4005FFFF FFFFFFFF] k・l・r・v・@・・・・・・・ 0061D0C8 [FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF] ・・・・・・・・・・・・・・・・ 01 豪族 02 小大名 03 戦国大名 04以降はなし? 05格式消滅 いきなり資金増加等は可能 長尾家はCP値がよくわかりずらいのが難点・・・ 前回の引き抜き0102とかがあるかチェックしてみます SSG方面はとりあえず他に丸投げw 715 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/19(金) 16 27 52 ID YcP2LWDa 005E95A7 [92B794F6 20208C69 8CD52000 00000000] 長尾 景虎 ・・・・・ 005E95B7 [16010000 00640000 000B0801 4C00000C] ・・・・・d・・・・・・L・・・ 005E95C7 [09024C62 000D0A03 4C620F0E 0B044C62] ・・Lb・・・・Lb・・・・Lb 005E95D7 [0F000014 00FF1817 00000102 001A001A] ・・・・・・・・・・・・・・・・ よく見たら4行目に0102がありましたね。 って、ことはバイナリは前回同様でOKでしたね。 716 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/19(金) 17 33 27 ID fWVPLkWl 713 俺は武将移動以外は動作してるけど? 717 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/19(金) 18 12 56 ID UD6tjPEt いやなんか全部【-】って表示されてんのよね 718 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/19(金) 18 37 03 ID I1J5JSE3 nodvd用なんじゃね? 719 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/19(金) 19 30 33 ID eUno1NWM 718 あ、それあるかも つまりコイツは割れか 720 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/19(金) 20 14 43 ID nXYmS75/ いったいどこに・・・ 721 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/19(金) 22 02 37 ID UD6tjPEt 718 719 割れでもないし、nodvdでもないんだができん・・・・ 何故だ・・・・・・ 722 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/19(金) 22 10 21 ID eUno1NWM 721 いや逆w SSG作者の方が割れかなと 723 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/19(金) 23 19 12 ID nliI/Sl7 それってどこのSSGだ スレに出てるヤツか? 724 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/19(金) 23 35 31 ID fWVPLkWl 723 俺の使ってるのは猫で出てるやつ ちなみに城も使えなかった(項目が烏山までしかでない) 725 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/19(金) 23 47 04 ID nliI/Sl7 724 なるほどちと見てみるわ 726 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/19(金) 23 59 54 ID UD6tjPEt ここのやつだよな? ttp //onionimu.hp.infoseek.co.jp/usr/redcat/supb2/cgi-bin/topics.cgi?mode=res no=7409 同じ症状を訴えてる奴もいるんだが・・・・・・ 727 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/20(土) 07 09 54 ID BAKyCwQ9 俺あんまり書き込みとかしないから変な所とかあったらごめんな。 NODVDのexe使って起動してたんだが動かなかったんだ。 確かexeの名前が正規の物とはちがくてver1.00とか書いてあるやつだったんだ。 俺はそれを起動する前に正規のexeの名前に書き換えたらできたよ。 ぅーん自分で書いて軽く意味不明だがこれでわかったらいいな。 728 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/20(土) 07 52 43 ID ys6U7ssc なんだかなあ。。 729 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/20(土) 08 12 12 ID o3iA4mKL げーせん18のゲームはディスクによっていくつかの種類にアドレスが変動 まあつまり割れのやつDLすれば使えるわけだ その辺り詳しくないから知らんけど 730 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/20(土) 09 00 14 ID iirnYdWY つまり猫缶でSSGを使用できている奴は全員割れってこと それを知らないでSSGうpするとは見事に罠に掛かってる 731 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/20(土) 10 24 31 ID lkE7gM/x 730 割れでなくとも同じ種類の人がいてもおかしくないんじゃないかなぁ 1万売れたとして1万通りのアドレスの種類があるとは到底思えない 732 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/20(土) 16 14 21 ID MuLOWGcB なんかセーブが出来ないんだが俺だけか? 733 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/20(土) 17 20 31 ID o3iA4mKL キャラの一律一括変換ってどう作るんだろうな ちょっと弄った程度のレベルじゃ、到底理解の及ばない次元だわ 734 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/20(土) 17 21 41 ID o3iA4mKL おっと誤爆 735 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/20(土) 18 59 02 ID PJd40VYI 730 割れで回ってるのって起動不可のヤツだけじゃないのか? さらっとググって見たんだが 736 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/20(土) 19 29 59 ID rIF+DiFi ttp //www.hongfire.com/forum/attachment.php?attachmentid=151706 d=1266539370 正規品動かない奴は仕方ないからコレ使え 737 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/20(土) 20 30 44 ID QWIN9C5k バイナリいじる時ってどのファイルを開けばいいの? 全くの素人でスマソ だれか親切な人教えてください 738 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/20(土) 20 37 37 ID ys6U7ssc 737 ファイル読んでもわからんじゃ諦めた方が…… 失敗しても自己責任なんだよ? 739 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/20(土) 20 43 50 ID QWIN9C5k 738 まぁ、これから勉強始めようとしてるところなんで・・・ 740 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/20(土) 20 55 30 ID wQa4ADW3 この場合教えないことが親切だと思います /| ∧ ∧/ レ /⌒~Y⌒"""ヘ ヘ∨ ∨ /⌒/ へ \|\ / / / /( ∧ ) ヘ ヘ く // ( /| | V )ノ( ( ( ヘ\ お て ┘/^| \ ( | |ヘ| レ _ヘ|ヘ ) _ヘ し め /| .| | )) )/⌒""~⌒"" iii\ え | .| α _ ヘ レレ "⌒""ヘ~⌒" ||||> て ら _∠_ イ | | /⌒ソi |/⌒ヘ < や に _ (_ ) ヘ | ∥ () || || () || _\ ん は / ( ) ヘ |i,ヘゝ=彳 入ゝ=彳,i|\ ね /ー ( / """/ ー"""" > | _) | ヘ(||ii ii|||iiii_/iii)ノヘ|||iiiii< ||||| | ( ヘ|||||iiii∠;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; フ "" ///// ヘ_/ ) ヘ|||""ヘ===二二二===7フ / ム/∧ ∧ ∧ ///// ( | ii | |LL|_|_LLL// | )( ∨| ∨) ・・・・・ ) )| || | |||||||||||||||||||||||| | | ( ヘ | ヘ ) ( ___ | | /| .| |||/⌒/⌒ヘ | | | iiiiヘ ( | ( | / / / (|.| | | | | | iii ) | ヘ )( ) ( ( /..| | |_____/ | | iii ( )( // / \ ) )..| |ヘL|_|_L/ / / ,,,,--(/Vヘ)(/ / ( .|ヘ \_ヘ |_/ / / イヘ /彡 ∪/し / ヘレ\レiiii||||iii(iii||/ / 本文とAAは何ら関係ありません 741 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/20(土) 21 06 38 ID agc4h+o4 物凄い勢いで質問に答えるスレ 板内検索しろよ 742 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/21(日) 09 51 35 ID vyfPaXFR ping = tig変換のまだ使えるな 743 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/21(日) 12 50 15 ID GzBsKgPz 742 中身見てみたら朝倉の鳥居がkagetikaとkagechikaで2人いたり、 左近のデータがAとBで別けられてるけど同じとか、色々宝庫だなw 俺まだゲーム内で左近に出会ったことないんだが、 タイトル画面のような仮面外してる立ち絵ってひょっとして存在しないのかな? というか浅井戦隊wwwww azai1gou azai2gou azaiv3 ← うにA開発陣wwwwwww 744 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/21(日) 12 54 14 ID 67tN32/F 絶対にわざとだw 745 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/21(日) 12 59 51 ID GzBsKgPz 今「meet」ってフォルダの中身見てたら旧細川姉妹の絵発見 というか、meetってくらいなんだから「女に会う」選択時用の大きめの絵なんだろうけど、 何故メンズも入ってるんだよ…こういう無駄削っといてくれよな… 746 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/21(日) 14 52 12 ID 2XlOZ1j6 743開発中のコードネームそのままライダーにしちゃったんだろうかw しかし今回はもがみんライダーズ増強は望めそうにないな 747 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/21(日) 15 10 27 ID 0WNBl2Hp 737 いじる内容によってファイルも変わるに決まってるでしょう・・・ たとえば武将パラメータや設定だったら 494とかみたいにbusyo21n16new.binっぽい奴 まだ2買ってないから今回の形式やファイル名はわからんけど 748 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/21(日) 23 14 11 ID GzBsKgPz tigpng変換のツール使って左近の立ち絵データを探してみた。 が、見つからず。こりゃひょっとして…って気分。 信長や光秀のような立ち絵の状態が変わるキャラや (腕組んでるか否か、こちら向きか後ろ向きか等々。謙信や信玄ちゃんも該当) 宗麟や半蔵のようにガラリと変わるキャラは内部で 「nobunagaA」や「nobunagaB」みたいにして処理してるんだが、 左近の場合は「sakonA」も「sakonB」も変化無し。 (一応Aには目から火が出てるか出てないかで差分設定あり) (しかしBは他のユニークと同数の差分用画像があるにも関わらず全部同じ画像) 左近の素顔データに間違って鎧データを全部叩きこんでる気がする 確かめるために今から左近回収に行くが俺の見落としであることを祈る 749 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/22(月) 00 48 36 ID FckDFz0U 立ち絵作成ツールFreeLumを加工してして 戦極姫で使えそうな立絵を作成する様なツールを 準備中だけど需要無いかな? (freeLumの仕様上キャラの大きさがたりないのがあれだが・・・) ttp //www20.tok2.com/home/dasa/lum/himelum.zip 750 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/22(月) 04 07 13 ID TBze7InZ 絶対切腹武将にも引き抜き音声しっかり登録されてんのね 3が出ることになって開発に余裕があればいじらなくても 前ユニーク収集できるようになるんかね 749 需要はあると思う
https://w.atwiki.jp/zakki_etc/pages/24.html
私見による評価 略奪要素がなく、自分の拠点にも攻め込まれないブラゲ。 不定期(特定の条件を満たした同盟がサーバー内に現れた時のみ)ながら、サーバーのリセットあり。 武将カードは取引不可(そもそも、そういうシステムがない)。 運営は基本的に対応が遅く、放置されているバグも多い。はっきり言って××運営と呼んでも差し支えないレベル(部分的にはネクソン以下と言っても差し支えないほど)。 また一部イベントについても、実質廃課金向けという××仕様(最近新規が増えてるそうだけど、これについても新規登録イベントが終わったらすぐいなくなってると思う)。 無課金でも、自分の拠点に引きこもって武将集めや拠点の発展、妖怪の討伐依頼のみに専念すれば、普通にプレイ可能(所有城数が関連する姫武将のイベントは、永久に見ることが出来ないが)。 ある程度人数が多くて、自分のプレイスタイルにあった同盟に属していれば『所有城数が関連する姫武将のイベント』以外は頑張れば見ることが可能。 レアリティの高い武将(最高はレア5)や高い能力を持つ武将はイベントに積極参加すれば入手できないことはなく、課金ガチャでのみ手に入るものについても、サーバーリセット後に入手できる可能性が皆無ではない(無課金ガチャではレア4止まり)。 なおInternet ExplorerやFirefoxでは、PC環境によっては 動作が安定しない場合によってはフラッシュorブラウザがフリーズ(あるいはクラッシュ)する 武将選択の際に下までスクロールする際に重くなることがある他のフラッシュゲーと同時にやってるのであればともかく、そうでない時にも発生する ケースがあるため、(まだマシという程度、ぶっちゃけどれでも一緒だけど)Chromeでのプレイを推奨。 公式サイトブラゲなのでダウンロード不要。 戦極姫web 攻略 Wiki ここを編集
https://w.atwiki.jp/sengokuhime/
戦極姫~戦乱の世に焔立つ~Wiki カウント - 今日 - 昨日 - ここは2008年11月20日に発売された、げーせん18「戦極姫~戦乱の世に焔立つ~」のwikiです。アダルトゲームにつき、18歳以上の方のみご利用下さい。(*2009年11月12日に「戦極姫 ~戦乱に舞う乙女達~」 と題された家庭用ゲームが移植発売 家庭用版wiki) 公式サイト(いきなり大音量で音声流れるので注意) 戦極姫2公式サイト 2010年2月19日発売、家庭用移植からPC版(アダルト)逆移植? (*戦極姫2@wiki ) 更新情報 戦極姫のススメ スペシャルデータ、配布中 スペシャルデータDL スペシャルデータの内容 ちょ~戦極カノジョ。 ROMちゃん、脱いだらすごいんです。 村上水軍の仲間達が村上さんの元に集うようになる。 「武田家」に助っ人が登場する。 「最上家」に強力な助っ人が登場する。 詳細はスペシャルデータを参照。 アップデータ公開されました。 アップデータ(Ver1.04)DL アップデータ内容(ver.1.04までの修正項目) 敵城を「計略」で落城させた場合に、表示された情報文が消えなくなる場合があった問題に対応しました。 条件を満たしているにも関らず、クリアイベントが発生しない場合があった問題に対応しました。 一部の更新フェイズイベントが発生しなくなっていた問題に対応しました。 アップデータ内容(ver.1.03までの修正項目) 豊前から筑前間の移動経路にあった問題に対応しました。 富樫晴貞と大友宗麟のSLGボイスにあった問題に対応しました。 「計略」成功時に兵数が200減っていた問題に対応しました。 「武将図鑑」で「きたのぶあい」の名称が違っていた問題に対応しました。 信長の立ち絵の左上に赤い線が表示されていた問題に対応しました。 アップデータ内容(ver.1.02までの修正項目) 合戦時に別働隊が移動を行っても行動終了にならない場合がある問題に関して対応を行いました。 男性当主も降伏し家臣に加わるようにしました。 999ターンまでゲームを行えるようにしました。 アップデータ内容(ver.1.01までの修正項目) 石田二成に「会いに行く」コマンドが使用できない場合がある問題に関して対応を行いました。 檜前蓮、明智光秀、本多忠勝、伊達政宗に関連のイベントにおいて確認されていた問題に関して対応を行いました。 本願寺刻印兵、本願寺法王、鍋島直茂の顔グラフィックの問題に関して対応を行いました。 ADVパートの選択肢表示時に右クリックを行うとメニューが表示されていた問題に関して対応を行いました。 関連スレ 戦極姫シリーズ 46石目 (*bbspink、18歳未満利用禁止につき注意) 戦極姫シリーズ 45石目 (*同上) 戦極姫シリーズ 44石目 (*同上) 戦極姫シリーズ 43石目 (*同上) 戦極姫シリーズ 42石目 (*同上) 攻略に関する頻出質問は「プレイのヒント」にまとめて掲載。 その他の攻略は各勢力個別を参照のこと。 戦極姫 人気投票 (*PC版2発売後人気投票、開催済み( 10.03.26-28)詳しくはリンク先へ) 第6回 PC版『戦極姫2~戦乱の世、群雄嵐の如く~』 発売後人気投票集計中! 投票期間:2010年 3月26日(金)~28日(日) 3日間 ※キャラの支援絵(二次創作に限る)を募集しております。 ※(2ch)本スレへ投下して貰えれば、投票所にも掲載します。 ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 戦極姫2 発売後人気投票の結果発表 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10246809 ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 戦極姫 発売後人気投票の結果発表 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5493729 ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
https://w.atwiki.jp/xbox360score/pages/1046.html
戦極姫2 ~葉隠の乙女、風雲に乗ず~ 項目数:17 総ポイント:1000(バグの為、880までしか解除できない) 難易度:★★☆☆☆ 注意 「天下統一 120G」が条件を満たしても解除されないとの報告有り。要検証 ↑ 群雄モード、北条家で 天下統一条件を達成後(1200万石で威光20、1800万石で威光14)、 続けますか?の選択で「否」を選んでエンディング到達 天下統一条件を達成後、続けますか?で「是」を選び、そのあと全ての城を制圧してエンディング到達 天下統一条件を一度も満たさずに(威光を調節しながらプレイ)全ての城を制圧してエンディング到達 では解除されませんでした。 ↑上記の天下統一が解除されない件ですが、メーカーに問い合わせてみた所、 「プログラム上の不具合」との事です。 アップデートによる修正を希望する旨をメーカーとMSに入れておきましたが、 返信された内容から察するに修正パッチが配信される可能性は非常に低いものと思われます・・・ もし同志の方がいましたら下記から苦情の一本でも入れてみて下さい。 苦情が殺到すれば向こうも動くかもしれませんので・・・ メーカーWEBサイト http //www.ss-alpha.co.jp/ 実績内容は非常にシンプルで、 8つの勢力+群雄モードでエンディングまで到達すればよい。 1周10h~12h、バグ技使用でCPと軍資金は実質無限なので 序盤さえ乗り切ればあとは作業になる。(オート戦闘オススメ) 戦国大名織田家 織田家で格式が『戦国大名』になる 30 戦国大名龍造寺家 龍造寺家で格式が『戦国大名』になる 30 戦国大名上杉家 上杉家で格式が『戦国大名』になる 30 戦国大名毛利家 毛利家で格式が『戦国大名』になる 30 戦国大名島津家 島津家で格式が『戦国大名』になる 30 戦国大名大友家 大友家で格式が『戦国大名』になる 30 戦国大名伊達家 伊達家で格式が『戦国大名』になる 30 戦国大名武田家 武田家で格式が『戦国大名』になる 30 さらば愛しき国よ! 織田家のシナリオをクリアする 80 これからも二人で 龍造寺家のシナリオをクリアする 80 片想い×片想い 上杉家のシナリオをクリアする 80 二葉の沢瀉 毛利家のシナリオをクリアする 80 4人と1人、みんな仲良し 島津家のシナリオをクリアする 80 溶けない雪 大友家のシナリオをクリアする 80 純白の花嫁 伊達家のシナリオをクリアする 80 失ったものと残されたもの 武田家のシナリオをクリアする 80 天下統一 群雄モードでいずれかの大名家で天下統一する 120 バグ技 CP(コマンドポイント)、軍資金無限 どちらも無くなりそうになったら適当に敵国にカーソルを合わせ、「情報」アイコンを選択。 一回につきCPなら1、軍資金なら10~20減るので0以下になるまで選択→キャンセルを繰り返す。 0以下になるとCPなら0→255、軍資金なら0→65535になる。 CPは季節が変わると通常値に戻ってしまうので少々面倒だが、軍資金はそのまま継続して使える ■引き抜きについて 引き抜きはコマンドを選ぶ前に乱数を変えればほぼ確実に出来る。 そのため「引き抜きコマンドを選ぶ」 → 「キャラが喋る(お任せあれ等)」 → 「キャンセル」 でいったん日本地図画面まで戻ると乱数が変化する。 引き抜く前にセーブして、上記の方法で乱数をいじればそのうち仲間になる。 注意としては引き抜き→失敗→ロード→コマンド選ぶ→キャンセル→引き抜き、という場合は乱数が同じになるので結果は何回やっても同じ。 そのため 引き抜き→失敗→ロード→コマンド選ぶ→キャンセル→保存→引き抜き、といったようにしないと乱数は変化し続けない(ロード後にコマンドキャンセルで変化する乱数は同じのため) 上記のバグ技と一緒に使うと非常に強力。